Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Новости проекта SW: TOR
Jedi Council > Звездные Войны > Игры > Star Wars: The Old Republic > Новости
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33
Dezmond
Немного новых скринов и не только
http://darthhater.com/2010/03/15/gdc-troop...ressions/page/1
lachtak

Предлагаем вашему вниманию интервью продюсера Star Wars: The Old Republic Джейка Нери порталу VG247.com. На прошедшей ранее в этом месяце в Сан-Франциско GDC-2010 игровым журналистам дали поиграть в рабочую версию грядущей ММО от BioWare, которая, по их словам, «выглядела и игралась великолепно». Сами впечатления от игры уместились в несколько слов: «все действия были плавными, интерфейс упорядоченным, но в то же время простым для освоения, и время отклика – фантастическое для игры, которая еще даже не готова», а вот последующий разговор с Джейком Нери вышел довольно интересным.

Скрытая информация: Интервью продюсера Джейка Нери на VG247.com


VG247: Как идет процесс разработки? Вы, конечно же, не раскрываете всего разом, а постепенно пропускаете отдельные подробности, двигаясь к релизу.

Джейк Нери: Разработка идет хорошо. Мы усердно трудимся над игрой, и, по счастью, то, что мы показали, было хорошо принято как фанатами, так и критиками, так что хотя мы и ценим их энтузиазм, мы не считаем его чем-то само собой разумеющимся. Более того, он подстегивает наше вдохновение, и мы чувствуем давление – хорошее давление, которое напоминает, что нужно делать игру как следует.

Это лишь малый кусочек из общей картины, но мы стараемся, чтобы нас оценивали по тому, как мы раскрываем эти отдельные фрагменты. Частью нашей философии является убеждение, что нужно всегда говорить о том, что мы точно можем сделать хорошо, перед тем как вести разговор о вещах, все еще находящихся в разработке. Мы знаем, что все хотят эту информацию, но мы же не сидим, сложа руки, и не говорим: «ха-ха, мы знаем больше, чем вы» или что-то подобное.

VG247: Ну, вы же знаете, каковы игроки ММО. Мы всегда хотим знать все мельчайшие подробности.

Нери: Да, они неподражаемы, верно? [смеется]

VG247: Я говорила с Рэем и Грегом из BioWare на GDC и спросила их, почему они выбрали именно этот временной промежуток, ведь в мире «Звездных войн» есть столько всего.

Нери: Мы в LucasArts уже давно тесно сотрудничаем с BioWare. У нас были очень удачные отношения при работе над KOTOR, так что для нас естественно работать с ними, а именно такая эра была выбрана из-за ее плодородной почвы. Она напоминает людям то, что они знают по фильмам, но в тоже время она достаточно неизведанная, чтобы придать особый и свежий оттенок «Звездным войнам».

Поэтому мы стремимся искать партнерские отношения, которые соответствовали бы этому, а данное конкретное сотрудничество уже показало себя в прошлом – я хочу сказать, что эти парни просто супер. Мы тоже любим этот временной промежуток, так что все это просто естественно подходит друг к другу.



VG247: Будут ли добавляться новые планеты на карту ММО посредством расширений или глав? И, возвращаясь к истории мира – при наличии столь обильного материала, насколько большой, по-вашему, становится игра?

Нери: Без понятия. Я имею в виду, там видно будет. Мы бы рады думать, что эта игра будет длиться годы и годы и годы, поэтому я не знаю, насколько большой она может оказаться. Я знаю, что к моменту запуска мы планируем обеспечить игрокам существенное количество контента: истории, планеты, приключения, области – области, которые созрели для конфликтов, и те, которые более безопасны для низкоуровневых игроков. Я не вполне уверен, где мы окажемся к тому моменту, когда история игры завершится, но мы обязаны будем продолжать поддерживать новые исследования и новые планеты.

Один из моментов, на который вы обратили внимание, это тот факт, что здесь есть вся эта богатая история вселенной, и поэтому существуют бесконечные возможности того, что мы можем сделать, и бесконечные планеты, которые мы можем посетить. Я думаю, можно с уверенностью сказать, что мы бы очень хотели продолжить исследовать эти возможности с течением времени. Так что не знаю, подскажет ли это нужное вам число или нет, но с философской точки зрения вы правы. Мы хотим исследовать либо текущие события, либо события из расширенной вселенной. Мы хотим быть на пересечении всего этого и делать из этого действительно классный материал, давать людям то, что они хотят и то, что они ожидают от игры по «Звездным войнам».

VG247: Многие ММО имеют мало одиночных прогулок, а в основном представляют команды из трех, шести, двенадцати человек и до более крупных рейдов по 24 игрока за раз. У вас есть процентное соотношение того, как будут разделяться эти различные виды геймплея?

Нери: Наша игра во многом полагается на сюжет, поэтому в ней будут индивидуальные области, в которые вы отправитесь, и будут части, в которых ваша индивидуальная история крайне важна, и вы не захотите, чтобы следом за вами тащилась кучка людей и портила ваше решение. Но, тем не менее, вы также сможете сделать это и с друзьями. Мы пытаемся создать игру, в которую смогут играть игроки всех стилей. Поэтому, если вам нравится игра соло, вы сможете играть соло столько, сколько захотите, встречая лишь незначительные препятствия. Если же вы предпочитаете компанию друзей, то мы хотим, чтобы и это было вам доступно.

Это заставляет людей задаваться вопросом, как наша сюжетная механика работает в ММО. Мы должны следить за тем, чтобы сюжет работал в индивидуальной игре так же, как и в группах. Так что, если вы спрашиваете, будет ли у нас часто повторяющийся групповой контент, то да, конечно. Но у нас есть также материал для средних и высоких уровней, конечно. Мы не заостряли внимание на числах, мы не говорили о том, как может выглядеть наш рейтинг. Мы даже всерьез не говорили о эндгейме, а это именно то, что все почему-то хотят знать. Тем не менее, мы работаем над этим и, вероятно, выложим эти сведения на нашем сайте, когда подойдет время. Но, не вдаваясь в подробности о группах и прочем, я думаю, что людям все это очень понравится, когда выйдет игра.



VG247: Что насчет PvP? Вы разрешите игрокам подходить друг к другу и требовать дуэли/поединка/боя или чего-то подобного, или же у вас будет специальная область, предназначенная исключительно для PvP, а остальная карта будет PvE до тех пор, пока кто-то не потребует соревнования?

Нери: Это затрагивает другую сферу, в которой мы еще не раскрыли все подробности, но у нас действительно есть планы касательно PvP. Мы не поддерживаем убийства высокоуровневыми персонажами низкоуровневых, но можно c уверенностью сказать, что мы собираемся следить за тем, чтобы этого не происходило. Мы изучили множество подобных PvP механик эндгейма, и это, я считаю, еще одна область, которая порадует людей. Я думаю, что то действие, которое мы привносим в бой и топовый кинематографический материал боев «Звездных войн» будет хорошо сочетаться с подобным PvP опытом. Я думаю, что людям по-настоящему понравится эта часть.

VG247: Путешествия в космосе. Расскажите об этом немного. Как много разных кораблей у нас будет и как это будет работать, раз уж речь о космических боях? Планируется ли равное количество наземных и космических боев?

Нери: Это довольно интересно, потому что мы много слышим об этом. Вроде «что это вы, парни, делаете в космосе» и тому подобное. Я имею в виду, что там будет космос, но мы пока не особо распространялись о наших планах касательно космоса, не говоря уже о том, что мы понимаем, что люди хотят этого, и это, пожалуй, все, что мы можем сказать об этом. Честно, сейчас мы следим за тем, чтобы наши наземные битвы, наш сюжет и все прочее было сделано, как подобает, и в данный момент это именно то, на чем мы сосредоточены.

VG247: Что насчет путешествий с планеты на планету? Сможем ли мы сесть на свой корабль и вручную повести его к планете, или мы, скажем, полетим к точке межпространственного перехода, чтобы попасть туда быстрее, или, возможно, мы будем задавать маршрут, как в других ММО?

Нери: Знаете, это хороший вопрос. Мы пока еще не показывали данный момент, но нам, очевидно, предстоит как-то решить это, и будем надеяться, мы продумаем этот вопрос к тому времени. Я не знаю насчет мгновенных путешествий. Я спрошу у дизайнеров, что они думают.



VG247: Я знаю, что ММО – это грандиозное начинание, и вы не хотите торопиться и хотите сделать все как надо, но прошу вас, скажите, что нам не придется ждать до 2012 года, чтобы увидеть игру. В этот год должен наступить конец света. Вы разве не смотрели тот фильм с Джоном Кьюсаком?

Нери: [смеется] Ну, мы нацелены, как уже говорилось, на весну 2011. Но для нас важно убедиться, что игра великолепна. Большие надежды – это в данном случае наше благословение и наше проклятие, и я думаю, все заинтересованные стороны – в том числе и ЕА, BioWare и LucasArts действительно понимают важность того, чтобы сделать эту игру как следует. Мы счастливы иметь невероятное количество фанатов, которые просто поголовно заинтересованы в этом, так что это непросто. Ты хочешь дать им то, чего они хотят, но оно должно быть хорошим, поэтому мы постараемся сделать все как надо.

Но да, в данный момент мы нацелены на весну 2011.

VG247: Последний вопрос и я вас отпущу. Какой компьютер потребуется пользователям, чтобы игра хорошо шла?

Нери: Мы стараемся изо всех сил, чтобы игра была доступна на как можно более широком спектре систем. Мы еще не объявляли минимальных или рекомендуемых требований, но я хочу сказать, что у меня самого дома вовсе не безумная геймерская супермашина. У некоторых такие есть, у других – нет, но мы должны убедиться, что игра подойдет каждому.

Перевод: BioWare.ru

Darth Fear
Цитата
Мы не поддерживаем убийства высокоуровневыми персонажами низкоуровневых, но можно c уверенностью сказать, что мы собираемся следить за тем, чтобы этого не происходило.

от черт попэкашить нубиков не выйдет

Цитата
в основном представляют команды из трех, шести, двенадцати человек и до более крупных рейдов по 24 игрока за раз

это крупные? ы (
lachtak
Изображение

На сайте swtor.com BioWare добавила к своему универсальному гайду по вселенной – HoloNet – новый раздел «Биографии». Этот раздел расскажет нам о самых значимых фигурах Старой Республики. Сейчас всем пользователям уже доступны для просмотра три профиля «Биографий»: Satele Shan, Grand Moff Kilran и Nem'Ro the Hutt.

«На протяжении всей галактической истории существовало много людей, чьи действия меняли ее курс. И хотя трудно предсказать, кого будет помнить история, мы выделили отдельных личностей, которые своим политическим положением, принадлежностью к какой-либо организации или просто судьбой смогли существенно повлиять на ход событий, важных для их времени.

Для ознакомления с ними мы создали небольшие профили этих персонажей. Этот архив будет только дополняться с развитием сюжета The Old Republic
».

Также Шон Далберг рассказал что «Биографии» – это на самом деле основа для другой интересной вещи... и просит всех подождать до E3 2010

© BioWare.ru
L0rd D@rth $m1th
Гранд Мофф, как бэ намекает... ну жесть просто

но картинки выглядят не плохо.


Скрытая информация: ...
PS: 14/88
Ilan Thorn
Объявлен новый класс

Ох, стебутся ребята, стебутся...

UPD: Третье видео из серии Combat Tactics совершенно гениально!!
Staracbar
Мда-с,слов нет просто,или ситхи научились выращивать сарлакков магией?
Commander Kronos
Ахаха! Отожгли на первое апреля! Буду играть сарлакком  biggrin.gif
Nothing But Red
Хмм весело, буду играть призывателем сарллаков
L0rd D@rth $m1th
вчера видел вКонтакте, мега жесть, ааххаха, +100500!
Раймус Айсбридж
Так вот кто вдохновил Империю на постройку ЗС))))
Gasel
Ох, очень оригинально. =D
Не ожидал такой шутки, никак. Особенно поразило коротенькое видео, на котором показывалась боевая система сарлакка. Умор просто.
Праздный
Хм, уже появились французская и немецкая версии оф.сайта. Ждём испанскую и русскую? =)
Ilan Thorn
Учитывая, что издатель - ЕА - одна из немногих компаний, которая признает Россию как рынок, это было бы вполне логично.

Правда, мне уже заранее страшно ждать перевода)

UPD: что-то ЕА исчезла из издателей, теперь распространением занимается лично LucasArts. Настораживающе.
Ilan Thorn


Новое еженедельное обновление на сайте The Old Republic открыло доступ к седьмой записи мастера-джедая Гноста-Дюраля из серии Galactic Timeline. Запись, получившая название "Peace for the Republic?" покрывает события, произошедшие за 103 года до событий игры.

Казалось бы, в Республике царят мир и покой, о ситах помнят разве что архивариусы, а имя Нага Садоу, когда-то наводившее на Галактику вещий ужас, уже никому ничего не говорит. Но не перевелись еще Массасси на Явине IV и есть еще джедаи, достаточно глупые, чтобы отправиться на луну, служащую усыпальницей темным лордам. Или не глупые? Или... вовсе не джедаи?

Трагическая и загадочная история уважаемого мастера-джедая Барела Овэра и его падавана Исона Гинта в доселе неизвестном эпизоде хронологии Старой Республики!

Скрытая информация: Посмотреть видео.


Обратите внимание, кстати, на АБСОЛЮТНО НОВОЕ музыкальное сопровождение. По-видимому, Марк Гриски уже существенно продвинулся в работе над саундтреком The Old Republic.
L0rd D@rth $m1th
угу, видел. не плохо.

зы: есть где-нибудь переводы, мм? (((
Basilews
1. Император - это всё-таки на Нага Сэдоу, как был слух.
2. Слоник-сенатор рулит. crazy.gif
Dezmond
А разве он был не канцлером? Кабинетик вроде его.
Смит, первод (сабы) есть на bioware.ru
Basilews
Ну канцлер так канцлер, тем более эпично. crazy.gif
L0rd D@rth $m1th
Дезмонд, можешь кинуть ссылку? хз где их там искать .
Раймус Айсбридж
А следующий выпуск обещает быть интересным.
Ilan Thorn


В порыве неожиданной щедрости, Bioware поделилась с GameTrailers.com новым дневником разработчиков, на сей раз посвященному боевой механике игры. Из него вы узнаете, что создатели The Old Republic вложили в понятие "героизм", насколько зрелищных боев стоит ждать в самом начале игры, как разработчики подошли к вопросу баланса между классами и почему белобрысый мальчик "больше не хочет быть джедаем". Ну и полюбуетесь на добрый десяток неплохих боевых сцен и послушаете - да-да - фоновую музыку уже из самой игры, а не предыдущих источников.

Darth Fear
ням ням ням ....
Commander Kronos
Цитата(Dezmond @ 17.4.2010, 20:58) *
*ля, нахрена было показывать Звёздную кузницу... сейчас еще окажется что Реван - внебрачный сын троюродного брата двоюродной прабабушки этого мастера Овара или как там его...  nea.gif
Dezmond
Цитата(kr()n()s @ 23.4.2010, 11:24) *
*ля, нахрена было показывать Звёздную кузницу... сейчас еще окажется что Реван - внебрачный сын троюродного брата двоюродной прабабушки этого мастера Овара или как там его...  nea.gif

Это было бы уже совсем грустно. А ведь могут. Типа ситы развязали мандалорскую войну, чтобы Реван поднял молодых джедаев на побузить, и вот уже имеем халявный авангард. С другой стороны, в интервью Эриксона говорится совершенно обратное, так что может и пронесёт.

Ух ты, оказывается кроме ролика разработчики сегодня порадовали ещё кое-чем. Новый комикс (7 страниц) и (что наиболее радует) новый художник. Очень надеюсь, что бумажное издание первого кома отдадут ему на перерисовку.
L0rd D@rth $m1th
глянул последнее видео, мммм, много обещающе)))
Raiden
видео боев зачетное. WOW пролетает
Праздный
Цитата(Завулон @ 24.4.2010, 10:15) *
видео боев зачетное. WOW пролетает

Поддерживаю. Для тех, кто не смотрел:

N7 Nexus
Найден перевод Smuggler's Vanguard
http://www.incoms.net/component/content/ar...vanguard-.html 
lachtak

На сайте Worthplaying появились 18 новых скриншотов, на которых охотно позируют различные представители мира Star Wars: The Old Republic. Смотрим.
L0rd D@rth $m1th
хех, интересные зверюшки. особенно порадовали "броненосцы" :D
Darth Fear
зверушки для экспинга ;P
lachtak

Разработчики Star Wars: The Old Republic продолжают знакомить нас с персонажами игры, а мы в свою очередь доносим эту информацию до вас.

Совсем скоро будет открыт подфорум, который будет пополняться по мере представления новых персонажей. Уже совсем скоро вас ждут сразу 6 биографий. Оставайтесь с нами.


Помните лорда-сита из шикарного кинематографического ролика «Deceived» студии Blur, который так красиво атаковал джедаев в их собственном храме? Слухов и разговоров о его истинном имени и личности было много. Многие утверждали, что это сам Император, но дальше предположений это никуда не уходило. Так вот радуйтесь, на официальном сайте starwars.com, Lucas Arts анонсировала сиквел книги «Fatal Alliance». 

Deceived
«Deceived» («Обманутые») написанная рукой Пола С. Кемпа выйдет 28 декабря 2010 года. Она расскажет о восходе Дарта Малгуса к славе, как сита, который разрушил легендарный Храм Джедаев во время подписания перемирия между Империей и Республикой.

Собственно объявление его имени не снимает вопроса о его личности. Откуда он? Какова его роль в плане Императора?

© BioWare.ru
lachtak

Наверное уже многие заметили, что у нас появился новый раздел "Биографии", а в нём уже уютно расположились 6 биографий. Приятного просмотра.
lachtak

На прошедшем на днях в Лондоне закрытом мероприятии EA UK Press Event игровым журналистам показывали и давали поиграть в грядущую ММО от BioWare, The Old Republic. Портал EuroGamer.net одним из первых поделился с нами своими ощущениями от игры в The Old Republic, а мы представляем вам это превью на русском языке.

Скрытая информация: Превью от EuroGamer.net
Я прочел множество превью The Old Republic. Не читать их очень сложно – люди писали об этой игре весь год. Даже не имеет значение то, что я был на E3 2009 и лично выбирал убить ли того капитана. Но до вчерашнего дня у меня так и не возникло четкого представления о том, какая это будет игра. Это не вина писателей – это скорее факт того, что проект BioWare еще не готов, а разработчики отказываются рассказать о том, что еще не закончено. Запомните это, вы еще не раз услышите то же самое!

Основные факты и так уже впечатались в мой мозг, но давайте пройдемся еще раз: The Old Republic это полностью озвученная и сюжетно-ориентированная MMO, с 8 классами, поражающим воображение количеством (около 50 романов) диалогов, и фирменной карточкой BioWare в виде разветвленной нравственно-сложной истории, с последствиями, которые отшлепают вас тогда, когда вы уже и забыли, что натворили. Кстати, я все еще жду шлепка за то, что убил того капитана.


Ой, подождите, я ошибся. В игре 16 классов – но я это объясню вам позже. Видите? Я тоже умею дразнить.

На вчерашней демонстрации игр EA каждому из нас дали по Охотнику за Головами шестого уровня и бросили в Кантине напротив Хатта с квестом. Потом мы изучили индустриально-болотный город Джигууна и враждебную деревню Эвочии.

Эвочии это такой тип гордых воинов – они враждебны только потому, что Риккитаки как мы, имеют склонность становиться Охотниками за Головами, а охотники работают на Нем'Ро Хатта, который имеет склонность посылать Охотников за Головами убить тех самых воинов. Личность Нем'Ро лучше всего изображена в его замечательной анимации – он кашляет в ладонь, а потом лижет все, что накашлял. Что бы это ни было.

Еще стоит добавить то, что это был первый показ игровой не-человеческой расы. Когда я спросил про другие, мне дали уклончивый ответ, что они будут использовать гуманоидные расы, потому что в другом случае любовные сцены выглядели бы крайне странно. Если нам удастся совершить контакт с красивыми синесисячными созданиями, я не могу не подозревать, что BioWare станут катапультировать себя голыми в космос.

Наша первая миссия включала в себя убийство Хаттсбэйна, очень агрессивно-названного героя около деревни Эвочии. Моя работа была в том, чтобы взять его без-туловищную голову. Он не обратил на меня внимания, пока я не разобрался с четырьмя Стражами Эвочии. Не Разведчики или Часовые, хотя и выглядят они похоже – Стражи. Это кстати снова убеждает нас в том, что квесты «убей того-то» проникли и в TOR.

Но это дало мне шанс попробовать все шесть видов атак, которые имеет низкоуровневый Охотник за Головами. Это класс атакует на расстоянии, с оружием которое не требует ярости, маны или энергии – охотнику придется иметь дело с перегревом.

Мощные атаки – вроде Запуска Ракет [Missile Blast], что валит всех с ног, или Огнемета – все это накапливает тепло, и вот когда у вас шкала оказывается заполнена, вы застрянете с обычным фазером. А такие крутые атаки как парализующий Электродротик [Electro Dart], и наносящий огромное количество урона, но условный Точный Выстрел [Rail Shot] (чтобы его использовать, противник должен быть без сознания, парализован и т.д.) остывают еще дольше. Наш последний отчаянный шаг – это Продувка Жара [Vent Heat], которая может остудить вас раз в минуту, но и шанс схлопотать большое количество урона у вас будет больше.


Мобы не вызывают особых затруднений – если вы хоть что-то читали о TOR, то наверняка знаете, что LucasArts и BioWare продвигают идею героизма, что позволяет нам сражаться против множества обычных противников, с одним глазом в сторону шкалы здоровья. Но когда я наконец-то встречаюсь с Хаттсбэйном, я могу не сражаться с ним вовсе, и взять голову другого жителя Эвочии вместо его. Охотники за головами имеют три варианта отыгрыша роли – эффективность, безжалостность и сочувствие – прямо как в Mass Effect.

Отыгрыш роли не влияет, на какой стороне вы сражаетесь, конечно. Обе стороны имеют темный и светлый пути, но ведь было множество приличных немецких солдат в 40-х. И это не значит, что они воевали за Англию.

Дистанционная натура Охотника за Головами означает, что я не могу насладиться световым мечом или использованием укрытий – кстати, мой бледный Риккитакийский наемник разочаровывающе знаком. Второй квест, однако, возвращает улыбку на мое лицо. Это еще один квест по коллекционированию голов, но на этот раз у меня не будет опции взять другую голову, потому что я должен доставить голову одной жене. Как мило.

Ну хорошо, теперь о шестнадцати классах? Меня поставили в угол вместе с Дэниелом Эриксоном, главным сценаристом и дизайнером TOR, и я сказал ему, что знаю что-то новенькое: каждый из восьми основных классов будет делиться на два специализированных. Это классическое изобретение BioWare, это позволяет им не писать 16 эпических сюжетов, а расширенный класс идет дальше по истории. В любом случае, когда-нибудь, Воину-Ситу дадут выбор – хочет ли он быть Джаггернаутом или Мародером. Если перевести на язык MMO: танк и хардкорный ДД?

И это только начало вашего процесса специализации – TOR, как и WoW, дает игроку особые Очки Таланта, которые нужно распределить по веткам навыков, которые вы никогда не заполните полностью все. Это начало вашего уникально собранного персонажа.

И теперь я должен, с сожалением, направить вас на первый абзац. Но я напишу это еще раз, чтобы избавить вас от впечатлений вышеописанного – «BioWare не любит болтать о том, что еще не закончено». Вот мои вопросы, которые встретились с очень сухими ответами:

– Во что другие классы будут совершенствоваться?
– Мы об этом сейчас предпочитаем не говорить.

– Как именно эти ветки навыков будут представлять Танков и ДПС игроков?
– Мы об этом сейчас предпочитаем не говорить.

– Это типа как Паладин?
– Чуть-чуть.

– А когда собственно игрок получит расширенный класс?
– Это менялось несколько раз, мы все еще работаем над этим.

– Будет или возможность переиграть сюжетный выбор?
– Мы стараемся отделить сюжет от геймплея – вам придется жить дальше с вашими решениями по сюжету.

– Вы вообще понимаете, насколько раздражают ваши ответы с нолем информации?
– Мы не болтаем о том, что еще не закончили.

Что-то всегда беспокоило меня во всех превью The Old Republic, чем вообще можно заняться в этой игре помимо драки. Если убрать других игроков и огромную команду НПС. Да, я знаю, что это еще всплывет, но все равно мне не легче: как они собираются заполнить сотни часов геймплея? Где моя рыбалка?

Ответ такой же уклончивый, но неоспоримый. Там будет достаточно контента, чтобы заполнить те самые часы, так сказали мне. Вам не хватит вашей жизни, чтобы раскрыть весь контент. Это Рыцари Старой Республики 3 до бесконечности. Если вы отпечатаете весь сценарий, и он посыплется дождем, то Земля будет укрыта полностью бумагой. Это огромная игра.


Это, согласно г-ну Эриксону, результат мозгового эксперимента, когда они пытались создать игру, которая возникла в их воображении, когда им объяснили что такое MMO. Вот. Это и есть то самое ощущение, которое у меня возникало, когда я читал все эти превью игры. Я нахожу себя заполненным пробелами официальной информации с такой же надеждой, которая была у меня, когда я впервые поставил Anarchy Online. Все эти неопределенности ведут к надежде. И надежда хорошо известна своим реализмом.

Тем не менее, одно можно сказать определенно: простая приверженность BioWare сюжету и значимым решениям превосходит их желание сделать легко описываемую ММО. Спланировав кошмарную логику переходящих из части в часть решений для Mass Effect, а также восемь эпических сюжетных линий для The Old Republic, они с этой своей приверженностью, должно быть, чувствуют себя как человек, женившийся на серийном убийце. Конечно, проще всего придерживаться своих клятв, но это не всегда легко. Будем лишь надеяться, что это весело.

Перевод: BioWare.ru
Darth Fear
и еще раз в полгода обновление)
Commander Kronos
Цитата(Kimaen Irat Tcha @ 3.5.2010, 19:23) *
На сайте Worthplaying появились 18 новых скриншотов, на которых охотно позируют различные представители мира Star Wars: The Old Republic. Смотрим.
А что это за раса?




Nothing But Red
Чем-то на Турианцев похожи )
Rover A.J.
Цитата
А что это за раса?

Воть: http://www.swtor.com/info/holonet/inhabitants/gormak
lachtak
Цитата
А что это за раса?

Gormak.
lachtak

BioWare начинают постепенно раскрывать информацию об игровых системах Star Wars: The Old Republic. Первая из таких систем, о которых они рассказывают на этой неделе, – это система Расширенных классов. Система Расширенных классов дает игроку доступ к уникальным навыкам и способностям. Она разработана так, чтобы дать вам возможность гибко настраивать персонажа в соответствии со своим стилем игры. Например, все Контрабандисты – удачливые, находчивые пройдохи. Но не хотите ли вы стать Контрабандистом, который незаметно проникает в самую гущу сражения и быстро расстреливает противников почти в упор? Или, может, вы хотите держаться подальше от боя, тщательно выбирая издалека свои цели?

Это лишь небольшой пример тех существенных вариантов развития персонажа, которые предложит вам система Расширенных классов в The Old Republic. Более подробная информация на странице Расширенных классов по ссылке ниже.

Скрытая информация: Расширенные классы


Расширенные Классы – это специализированные пути развития вашего персонажа в Star Wars: The Old Republic. Как только ваш герой станет достаточно закаленным в приключениях, вам будет дана возможность выбрать один из двух Расширенных Классов. Это решение настолько же важно, насколько изначальное создание вашего персонажа. Потому что это не только сделает вашего героя более особенным и мощным, но и поможет определить ту роль, с которой вы бы хотели пройти The Old Republic.


Кликабельно

В дополнение к вашим Классовым Умениям и Способностям, выбранный вами Расширенный Класс предоставит вам доступ к Способностям, определяющим вашу роль, а некоторые даже могут дать вам новое оружие или класс брони. Сверх того, каждый Расширенный Класс также имеет три Набора Умений, доступных для совершенствования вашего персонажа.

Схема, что показана сверху, не представляет ни один существующий Набор Умений Расширенного Класса и не показывает, к какому количеству умений вы сможете получить доступ в игре. Это всего лишь пример того, как персонаж, в данном случае Сит Воин, может выглядеть в то время как он совершенствует себя через данный Расширенный Класс (обратите внимание, что Набор Умений другого Расширенного Класса отключен).

Как было упомянуто выше, каждый Расширенный Класс открывает три Набора Умений со множеством навыков в каждом. В отличие от выбора Расширенного Класса, эти Наборы Умений менее ограничительные, и ваш персонаж может приобрести Умения из любого из этих наборов!


В то время как два Набора Умений уникальны для выбранного Расширенного Класса, третий Набор содержит умения, которые являются ключевыми для самого Класса.

Кстати, для приобретения умений вы будете использовать одни те же очки, поэтому распределяйте их с умом!

Основная цель Системы Расширенного Класса – позволить вам настроить ваших персонажей к вашему собственному стилю игры. Например, некоторые игроки/Воины Ситы захотят врываться в самый центр битвы, чтобы принять на себя весь жар вражеской агрессии. Другие захотят выполнять свои действия более продуманно, сфокусировавшись на сборе всей своей ярости, чтобы уничтожить противников как можно быстрее. Система Расширенных Классов даст вам такие же выборы и даже больше.

Перевод: BioWare.ru
L0rd D@rth $m1th
выглядит впечатляющее. эх, испытать в деле
Dhani
Меня таки очень печалит то, что оно онлайновое
Darth Fear
переведеные скрины на бивар, в чем подвох? мультилэнгвидж старт? ... я чето пропустил?
Ballax
Цитата
переведеные скрины на бивар, в чем подвох? мультилэнгвидж старт? ... я чето пропустил?

Я думаю, БиоВар.ру специально перевел скрины
Darth Fear
ну вот падазрительно)
Ballax
Плюс это, судя по всему, еще не скрины готовой игры. Ибо названия подклассов были бы, а их нет
Просто набросок Биоваров, переведенный рускими на наш язык (также они кстати поступили и с информационными "карточками" по планетами, вроде)
lachtak

EA UK Press Event, прошедший на минувшей неделе в Лондоне, принес нам некоторую новую информацию о The Old Republic. Присутствовавшие на мероприятии журналисты не только играли в The Old Republic, но и общались с разработчиками этой амбициозной ММО от BioWare. Сегодня мы предлагаем вашему внимание одну из таких бесед – интервью ведущего сценариста Дэниела Эриксона порталу Strategy Informer.

Скрытая информация: Интервью с Дэниелом Эриксоном
Strategy Informer: Можете ли вы сказать, как далеко уже продвинулась разработка игры?

Дэниел Эриксон: Вообще-то нет, потому что это не имеет особого значения. Подготовительная стадия завершена, сейчас полным ходом идет собственно разработка, и у нас есть еще около года – мы нацелены на весну 2011 года. Все основные системы уже в игре и работают, все классы созданы, создана боевая система. BioWare всегда ставили на первое место «контент», и мы решили сделать так, чтобы эта игра была больше, чем все остальные сингловые игры, которые мы делали, вместе взятые, а это значит, что в этом году в игру добавится еще масса контента. Действительно здорово работать над этим проектом – приходить на работу и каждый день или каждую неделю обнаруживать целые новые планеты, новые расы, видеть, что области, в которых ты только что побывал, выглядят совершенно по-другому.


Strategy Informer: Не хотелось бы сглазить, но все же, насколько большую отсрочку вы сможете взять, если вам покажется, что на доработку нужно больше времени?

Дэниел Эриксон: Мы занимаемся тем, что составляем обзоры на довольно ранних стадиях, и есть причина, почему мы не объявляли дату выхода на протяжении определенного времени. Мы также не говорим об игровых особенностях до тех пор, пока не будем вполне уверены, что они попадут в игру. Мы не объявляли о текущей дате выпуска следующей весной, пока не были уверены, что сможем уложиться в этот срок. Вы, наверное, не удивитесь, что это была не первая дата выхода. Кроме того, BioWare стремится поставлять качественный товар, и наши игры получаются такими, какие они есть, не просто так. Нам оказывают большую поддержку обе стороны (т.е. издатели и разработчики, как я полагаю – прим. автора), потому что ведь глупо было бы потратить такое количество денег и времени, а затем выпустить не то, что надо. Общеизвестно, что в случае с запуском ММО у тебя есть только одна попытка и всё. Можно исправлять что угодно после запуска, но никто уже не вернется в игру, если первое впечатление было испорчено.

Strategy Informer: Одно из обязательств из тех, что взяла на себя BioWare при разработке TOR – это желание полностью озвучить всю игру. На примере Dragon Age я увидел, что она была не столь всеобъемлюще озвучена, как, скажем, Mass Effect, из-за соображений размера игры и тому подобного… TOR, как я полагаю, будет еще больше, что означает огромное число байтов, занятых звуком. Насколько это повлияет на игру?

Дэниел Эриксон: Она огромна, да. Фактически, я работал над Dragon Age, и там была пара моментов. Когда мы сделали Предыстории для Dragon Age, то подумали: «боже, это так здорово», мы могли бы по-настоящему сделать уникальные переживания. А потом мы подумали, а что если сделать нечто подобное для всей игры? Но это чрезвычайно дорого, и никто не дал бы нам делать подобное в синглплеерной игре, сколь высока ни была бы ценность повторного прохождения.

Но в ММО все по-другому, так что мы вполне можем пройти лишний путь и сделать озвучку. Таким образом, у вас есть сюжеты классов персонажа, которые полностью уникальны, а также есть сюжеты фракций, и вот это то, с пониманием чего люди испытывают проблемы – здесь нет повторяющегося контента. Если вы пройдете игру за Рыцаря Джедая, а затем создадите Сита Воина, то не увидите ни одной повторяющейся строчки или повторного контента. Это делает игру огромным проектом, подобно целому году записи голосов в студиях по всему миру.

LucasArts, фактически, руководит всем этим, потому что они обладают в этом деле наибольшим опытом – у них есть опыт по организации тысяч людей при работе над «Звездными войнами», – но все равно, это гигантское дело.

Mass Effect вышел в то время, когда мы находились на ранних стадиях разработки, тогда мы не думали, что будем озвучивать игрока. Наша основная цель была попытаться создать настоящего героя «Звездных войн», чтобы вы чувствовали, будто попали в фильм. Mass Effect коренным образом изменил понимание того, что значит быть героем, потому что впервые вы смотрели на Шепарда, а не на окружающих его людей. У него были лучшие строки, он, по сути, был тем персонажем, к которому люди привязывались больше всего, и именно тогда мы пристали к LucasArts и EA и сказали: «слушайте, мы бы хотели сделать одну действительно безумную вещь…» и мы продемонстрировали им оба варианта и показали затраты, но все согласились на это… потом, конечно, нам пришлось вернуться и переписать все, что уже было написано, потому что с озвучкой, конечно же, все надо делать по-другому.



Strategy Informer: Основным элементом The Old Republic всегда был сюжет, но я сомневаюсь, что без хорошего геймплея, поддерживающего этот сюжет, у игроков будет достаточный стимул, чтобы следовать этому сюжету. Я приведу в пример Final Fantasy 13: великолепный сюжет, но иногда однообразие или линейный геймплей заставляли меня сомневаться, хочу ли досмотреть этот сюжет до конца. Что вы можете сказать по этому поводу?

Дэниел Эриксон: Ну, прежде чем я отвечу на основной вопрос, я хотел бы немного поспорить: здесь можно добавлять букву «J» перед аббревиатурой RPG, но это не RPG. Вы не делаете никаких выборов, вы не создаете персонажа, вы не проживаете жизнь вашего персонажа… Я не знаю, как назвать такие игры – адвенчуры, может быть? Но они не RPG.

Но вы совершенно правы, без игровой механики, игра ничто. Один момент, о котором мы всегда помним, это то, что множество людей играли в Baldur’s Gate до потери пульса, и эти люди, которые прошли его 3, 4, 5 раз, вовсе не были фанатами сюжетов, они были фанатами D&D.

Мы знаем, что сюда будут приходить люди, ищущие боев в стиле «Звездных войн», ищущие PvP и прочее… и, по сути, с самого начала мы собирались сделать стандартный бой ММО. Двое парней, машут оружием, но не взаимодействуют друг с другом. Однако это не ощущалось как «Звездные войны» и было не особо интересно. Поэтому мы вернулись назад и создали соприкосновение световых мечей, постановочные боевые эпизоды. Режиссер всегда проверяет, подпадает ли то, что мы делаем, под этот «стандарт» – все должно выглядеть и ощущаться как «Звездные войны». Если нет, то это неудача.

Strategy Informer: Глядя на собственный масштаб и размах проекта «TOR», можно ли считать его концом традиционной серии KOTOR? Конечно же, TOR – это продолжение той же истории, но многие надеялись увидеть настоящий KOTOR 3.

Дэниел Эриксон: Вообще, я не знаю, каково будущее серии, но, что интересно, те люди, которые поиграли в TOR, в большинстве своем больше не задают этого вопроса, потому что все, чего вы могли бы ждать от KOTOR, здесь есть. Сюжет, действие, бой, компаньоны – все это здесь есть. Бой, по сути, основан на тех же принципах, что и KOTOR, просто здесь он более захватывающий.

Единственное различие в том, что в TOR все более индивидуализированное, в отличие от общего впечатления. В KOTOR мы не знали, кем вы являлись или чего хотели, но теперь, имея 8 разных классов, если вы играете за контрабандиста, ваша история будет целиком отличаться от, скажем, истории Сита Воина. Вроде как мы выпускаем восемь различных игр TOR. То есть TOR: Игра за Сита Воина, TOR: Игра за Контрабандиста и тому подобное.

Strategy Informer: Позади нас можно видеть впечатляющий вид, показывающий битву между армиями Республики и Ситов – увидим ли мы нечто подобного масштаба в игре?

Дэниел Эриксон: Подобного масштаба? Возможно… Я не знаю, сколько народу они пытались нарисовать здесь, так что не буду проводить никаких аналогий.

Strategy Informer: LucasArts могут очень рьяно защищать свою интеллектуальную собственность. Вы сталкивались с какими-то ограничениями?

Дэниел Эриксон: Мы обычно больше ограничиваем сами себя, чем они нас. Расширенная вселенная очень обширна, и мы всегда открыты для создания новых игровых пространств. Мы изначально создали данное пространство, и мы с должным уважением относимся к «Звездным войнам». Я не пытаюсь сломать барьеры и сделать свои собственные «Звездные войны», я пытаюсь создать образ «Звездных войн», а чтобы сделать это я непосредственно отталкиваюсь от фильмов.


Strategy Informer: Одна из ключевых особенностей ММО – это традиционные наборы контента, выпускаемые после релиза. У вас есть какие-то идеи о том, какое направление или тематику это примет?

Дэниел Эриксон: В настоящий момент, мы еще не задумывались об этом. Нам нужно сосредоточить силы на самом выпуске игры в свет. После этого… как я уже говорил, существует причина, по которой мы еще не обсуждали эндгейм – чтобы обсуждать эндгейм, нам нужно знать, что интересовало игроков в основной игре. Было бы глупо делать что-то, что не понравилось людям.

Перевод: BioWare.ru



Коммьюнити-менеджер MMORPG.com Майкл Биттон поделился с читателями сайта размышлениями на тему возможных играбельных рас в Star Wars: The Old Republic. Сразу стоит отметить, что упоминаемые в тексте расы выбраны исключительно на основе личных предпочтений автора, а не каких-либо сведений от BioWare. Тем не менее, даже на основе только первой части статьи перечень получился достаточно любопытным:

- Гуманоидные рептилии Barabel
- Похожие на прямоходящих кошек Cathar
- Chiss с синей кожей и пугающими красными глазами
- Похожие на людей-волков Defel
- Демонического вида Devaronian
- Классические инопланетяне Duros
- Falleen - рептилии со способностями менять цвет кожи и очаровывать за счет феромонов

© SWTOR.ru
Maximilian
Джедай-фалиин - мм, это будет весело. двойное убеждение... А вот чиссы, которым до появления на арене галактиик еще далеко, и дефели, в которых я Силой чую пародию на воргенов... В любом случае, н/оф.

Прочтя - ладно, прав я или опять говорю всякую *боюсь модераторов*, покажет время и биоваровцы...
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.