Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Новости проекта SW: TOR
Jedi Council > Звездные Войны > Игры > Star Wars: The Old Republic > Новости
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33
Eddie
Вообще хочется, что бы были аддоны как в ВОВе. У меня, например, в последние дни игры вообще стандартного ничего не осталось
Ромка
Интерфейс ковыряют в большинстве ммошек, я думаю с аддонами проблем не будет.
Eddie
В той же Линейке это наказывалось баном. В Еверквесте 2 аддоны хрен поставишь, там нужен бубен ассемблера. Так что боязно..
Bennet
ТОР обещают сделать таким крутым, что я слабо понимаю, зачем могут понадобиться аддоны. Они могут испортить атмосферу игры.

ЗЫ: няшки на авах захватывают форум!!!!!!1111адинадин
lachtak
А могут и дополнить. Посмотрим.
Master Cyrus
Атмосферу они никак не нарушат, а только добавят эстетики для удобства пользователю.
lachtak


Как и обещали разработчки, игра широко представлена на проходящем в эти дни в Сан-Диего Comic-Con.
Так на стендах LucasArts и Dark Horse Comics распостраняется ограниченный тираж комикса «Threat of Peace», каждый экземпляр которого прямо на месте подписывают специально для посетителей его авторы, Роб Чесней и Алекс Санчез.
В полночь с пятницы на субботу по московскому времени предтавители разработчиков из BioWare и LucasArts проведут встречу, где расскажут о создании игры.
А в 6 утра субботы по Москве в одном из холлов начнётся шоу с ведущими канала G4, полное посвящённое вселенной Star Wars, где обещают свежие анонсы, в том числе и по The Old Republic.

© BioWare.ru
lachtak


В эту пятницу на официальном сайте Star Wars: The Old Republic в очередной раз Fan Friday, то есть обзор деятельности коммьюнити. Кроме того, по традиции представлены новый опрос и новые аватары.
Но главное - это анонс участия команды разработчиков на двух игровых выставках в этом году, GamesCom (Германия, с 19 по 24 августа) и Penny Arcade Expo (США, с 4 по 6 сентября), на каждой из которых будет представлено демо игры доступное для посетителей. Так что, если вы хотите первыми попробовать игру, то знаете, куда ехать :)

© BioWare.ru




Авторы блога DarthHater.com выложили полную аудиозапись встречи разработчиков Star Wars: The Old Republic из BioWare и LucasArts с посетителями Comic-Con 2009. Разработчики ответили на их вопросы, рассказали в целом о том, какой будет игра, а также о своём восприятии её создания. Скачать можно по этой ссылке.

© BioWare.ru




Сегодня мы представляем вашему внимаю статью с официального сайта игры, в которой рассказывается, как игра получила свой графический стиль, и что нам стоит от него ожидать.



Формирование облика Star Wars: The Old Republic

Шон Далберг


Художественный стиль зачастую считается одним из наиболее важных аспектов погружения в игру. Хорошо сделанный, он сам по себе может передать сюжет игры и вызвать настроение, которое увлечет вас в игровое окружение и вашего персонажа. С момента анонса Star Wars: The Old Republic у людей возник весьма сильный интерес к визуальному стилю игры. Нам бы хотелось поделиться с вами некоторой дополнительной закулисной информацией, которая даст вам понять, как наша команда художников пришла к созданию того, что мы стали называть «стилизованный реализм».

Главенствующая цель при создании графики для Star Wars: The Old Republic – это попытка перенести рисованный концепт-арт в 3D. Эта цель привела художников к идее отказаться от использования фотографических текстур поверхностей в пользу нарисованных от руки. Сами концепты также заставили подогнать персонажей и окружение в игре под героические и идеализированные пропорции. Кроме того, в классическом представлении «Звездные Войны» – это фильм на большом экране, и игра должна была не только выглядеть похоже, но и передавать это ощущение на маленьком экране. Здесь мы идем по тонкой грани – нам нужно придерживаться реалистичности, которую мы берем из фильмов, и в то же время вносить в визуальный стиль корректировки, чтобы все это хорошо смотрелось на мониторе компьютера. Подобная прогонка видения «Звездных Войн» через глаз художника и сердце поклонника создает основу визуального направления игры.


От концепта до модели персонажа



Концепт Иториаца и 3D модель


Стилизованный реализм обладает многими преимуществами. Например, Star Wars: The Old Republic будет иметь уникальный и мгновенно узнаваемый внешний вид, и будет так же замечательно выглядеть с течением времени. Находиться на переднем крае графических технологий очень приятно для художников, но, так как этот край движется вперед, игры, некогда бывшие на передовом рубеже графики, начинают выглядеть устаревшими по мере совершенствования технологий. Мы же хотим добиться такого визуального стиля, который будет замечательно выглядеть на маломощных компьютерах, потому что, зная, что если игра выглядит здорово на таких машинах, она будет выглядеть здорово и на всех остальных – и сейчас, и в будущем.


Концепт подземного генератора и воспроизведение в игре


Один из вариантов визуальных стилей, что мы выбрали для Star Wars: The Old Republic – это прием создания моделей, который мы называем «изгиб». Изгиб можно описать как линии, которые получатся у вас при рисовании персонажей чернилами. Каждая линия создает и определяет форму поверхности, и такое часто можно видеть в современном промышленном дизайне. Этот прием помогает очертить поверхности и отлично сочетается с внутиигровым освещением.


Команда художников использует приём «изгиб» для приданиях нужных размеров
подобно cкульптору, вырезающему фигуру из камня


Цвет – это важнейший компонент стилизованного реализма в плане создания нужного настроения при восприятии игрового окружения. Команда художников изучает цветовую палитру каждой планеты, чтобы понять ее настроение, и сравнивает эту палитру с другими планетами так, чтобы каждая новая планета давала уникальные ощущения. Это в равной степени справедливо и для создания персонажей. Джедаи склоняются к более мягкой, более красочной палитре, в то время как Ситы тяготеют к более темным цветам и сильным контрастам. Такие цвета замечательным образом передают принадлежность к Светлой и Темной стороне во вселенной «Звездных Войн».





Использование цвета позволяет создать для каждой планеты уникальное игровое восприятие


Когда дело доходит до разработки дизайна персонажей, вся команда уделяет особое внимание более общему подходу к созданию костюмов как части опыта по работе со «Звездными Войнами», так и с MMORPG. У команды художников есть большой перечень возможных дизайнов одежды, отличающихся для разных классов и уровней игроков, предназначенный для сравнения каждого вновь создаваемого костюма со всеми остальными. От команд по разработке дизайна до художников, все люди, участвующие в создании игры, соглашаются с важностью того, что персонажи должны выглядеть и ощущаться соответственно своим классам. Персонаж должен выглядеть в соответствии с той ролью, что он играет. Держа в голове общую картину, мы также можем лучше понять значимость продвижения персонажей. Изысканные облачения, пугающая броня и другие впечатляющие предметы, характерные для классов, будут зарабатываться на высоких уровнях. Если вы увидите кого-то в робе Джедая или плаще Сита, то поймете, что они заслужили их.



Концепт одежды на разных стадиях развития персонажа


Моделирование роб и плащей в 3D в реальном времени – это один из наиболее сложных аспектов при создании персонажей, но это также и важный аспект! Ведь не может же быть Джедаев без их знаменитых роб или Лордов Ситов без плащей с капюшонами, верно? Броня, конечно же, тоже занимает очень важное место во вселенной «Звездных Войн», так что мы и в этом направлении определенно проделали кое-какую работу. Вы сможете увидеть больше вариантов одежды, включая и броню, по мере того, как на нашем сайте будут объявляться новые классы персонажей.

От гор и храмов до мельчайших деталей, все аспекты игрового мира были тщательно изучены и обдуманы, чтобы каждая местность в игре приобрела индивидуальность, позволяя создать дышащий жизнью мир. Арт-директор Джефф Добсон говорит: «Команда художников вкладывает много сил в продумывание самых разнообразных вариантов в маленьких частях игры, потому что мы знаем, что все вместе они соединятся в большое целое. Быть может, вы никогда не обратите на них внимания, но поймете, что они присутствуют в игре, когда ощутите то самое чувство погружения в Star Wars: The Old Republic».
Перевод: BioWare.ru


© BioWare.ru
Master Cyrus
За одежду можно не волноваться, лишь бы не было четких классовых ограничений, типа солдат не может накинуть плащ, а джедай не может одеть шлем, а так вроде деления на тряпки, кожу, мыло, латы не будет.
lachtak
Цитата
За одежду можно не волноваться, лишь бы не было четких классовых ограничений, типа солдат не может накинуть плащ, а джедай не может одеть шлем, а так вроде деления на тряпки, кожу, мыло, латы не будет.

А да, прикольно, если убегаешь от погони, то взял сменил шмот на чей-то и всё. И днём с огнём... :)
Master Cyrus
Цитата
А да, прикольно, если убегаешь от погони, то взял сменил шмот на чей-то и всё.
Сразу напрашивается хотя бы сюжетное использование таких приемов для шпиона, контрабандиста или охотника, например. 

Подумал, что полюбому в игре должен быть генератор стэлс, а значит по аналогии к вору должен быть кто-то типа шпиона, или на крайняк должна быть соответствующая ветка в развитии солдата, контрабандиста и охотника.
Eddie
Цитата
лишь бы не было четких классовых ограничений, типа солдат не может накинуть плащ, а джедай не может одеть шлем


Джедай в доспехе мандалорца - мало того, что это попахивает бредом, так и убьет весь баланс нафиг
lachtak
Цитата
Джедай в доспехе мандалорца - мало того, что это попахивает бредом, так и убьет весь баланс нафиг

Но в КотОРе можно было тоже напялить броню - ничо так. :)
Eddie
И во второй части ты теряет способность творить "магию", хе-хе. Как и в D&D есть ограничение на броню для кастующих персов
Master Cyrus
Ты сильно много знаешь о балансе в Торе? В которе было ограничение на применение Силы, а в остальных источниках в ЗВ броня вообще никак не влияет. Необходимость или там удобство - это одно, а бессмысленные ограничения это бред. 
Bennet
Цитата
А да, прикольно, если убегаешь от погони, то взял сменил шмот на чей-то и всё. И днём с огнём... :)

И имя перса своего сменить, чтобы наверняка не узнали, точно.
А у ограничения с броней есть оправдание. Или носи защиту физическую, или паранормальную, ибо вместе это чуть ли не манчкин.
lachtak


Французский фан-сайт StarWars-Universe.com опубликовал информацию «из надёжного источника в LucasArts», что на данный момент выход игры запланирован на октябрь 2010 года.

В качестве аргумента приведена новость на сайте Totalvideogames.com, согласно которой, глава Electronic Arts Джон Риччитьелло в июне 2008 года заявил, что ММО, разрабатываемая в Остине, выйдет в 2010/11 финансовом году, прямая цитата не приводится. Указано, что это период с 1 апреля 2010 по 31 марта 2011 года. Однако, это верно для ряда стран Европы и Канады, в Америке же 2010/11 финансовый год с 1 октября 2010 по 30 сентября 2011 года. В обоих этих периодах есть октябрь, но возможный срок весьма расплывчат.

StarWars-Universe отмечает, что до официального анонса возможны любые переносы даты выхода игры. Как подсказывает опыт, они возможны и после.

© BioWare.ru
Raiden
Starcraft 2 уже три года переносят и переносят((, так что эта дата чистый фейк. Ах да по сабжу с видами одежды- ограничения 100% будут, это стандартный прием почти всех бродилок. Дальнобойные ("магические")классы либо вообще не смогут носить тяжелую броню, либо как в которе- потеряют большую часть сил
lachtak


На проходящем в эти дни в Кёльне Gamescom в интервью порталу GameStop.com Джеймс Олен, наконец, рассказал об игровом классе Сит:

«На E3 мы показали класс Сит и сегодня мы готовы объявить, что это был Воин Сит. Дарт Вейдер послужил основным источником вдохновения для этого игрового класса. Воин Сит облачён в броню и использует Силу, ведомый тёмными мотивами и яростью. Он скорее побеждает соперника за счёт боевых навыков, чем Силой, однако часто использует культовые способности, такие как Удушение Силой. Его история построена вокруг уничтожения и охоты на врагов Империи, хотя иногда он получает задание переманить, а не поразить врага».

Подробности последуют.

© BioWare.ru
dvd
Цитата
Дарт Вейдер послужил основным источником вдохновения для этого игрового класса.

Какой сюрприз.
L0rd D@rth $m1th
маловато инфы, маловато. но в целом- ничего удивительного)
Ромка


Превью: Star Wars: The Old Republic [hands-on][GC'09]



Цитата
Какие же все-таки жалкие создания эти журналисты. Злобливые, мелочные, мстительные существа. Ну нарушил капитан транспортного корабля ситхов приказ разыскать и уничтожить джедайский корабль. Так ведь он капитан транспортного судна, а не крейсера! И у него куча раненых на борту! В какой бой он полезет?! При том, этих зверей ведь вежливо спросили на презентации, хотят ли они пощадить бедолагу. Дак ведь нет. Куча опущенных кулаков взвились ввысь и Ситх на экране послушно всадил световой меч в живот этому несчастному. А каков результат?! Бездарная помощница захватила командование, рванула прямо на джедайский корабль и, естественно, прозевала момент, когда республиканцы высадили десант. Пришлось двум главным героям все расхлебывать. А все от чего? Не пощадили ценный кадр, выпустили на свободу свою мелочную мстительность. Я же говорю — жуткие типы.

Но мы не из таких. На нашем лице ангельское спокойствие. Руки неподвижно покоятся на коленях. Истинная Сила не в эмоциях, но в покое. Ведь именно нас пригласили после презентации на первый за этот день игровой сеанс с разработчиками, где мы, в отличие от мелочных созданий из кинотеатра, убивающих невинных людей, сможем верно, оценить ситуацию. Да направит нас Сила на правильный путь. Но начнем сначала. С начала Star Wars: The Old Republic.

Начал таких восемь. Каждый из восьми классов игры стартует на своей планете, да и дальше следует по уникальному, рассчитанному на его особенности, сюжету. Чему мы становимся свидетелями в самом начале презентации. Ведь первое, что видит имперский Охотник за Головами (Bounty Hunter) на планете Хатте, родине всех склизких негодяев — это трехминутный кинематографический диалог с местной администрацией. Диалог, из которого мы узнаем все детали о Большой Охоте, главном состязании всех Охотников за Головами, а также обо всех ощущениях и опасениях, которые связывают с ней местные труженики офиса. Как в RPG Mass Effect, нам регулярно приходится выбирать варианты ответа из круглого меню, задавая примерный тон разговора и, слыша как персонаж, замечательно озвученным голосом, выводит нашу мысль ярким и действенным образом: «Я пришел сюда убивать и нанести как можно больше ущерба» заявляем мы в лоб ошарашенным сотрудникам и выходим на просторы планеты.

Правда, на Хатте говорить о просторах трудно. Проржавевшие трубы тянутся к полуобрушившимся фабрикам, где рабы трудятся на благо захвативших планету «как бы слизняков» Хаттов. Зеленые испарения наполняют атмосферу планеты невыразимым зловоньем, а ядовитые пары сводят на нет всякую видимость. При взгляде на Хатту, язык не поворачивается назвать SW:ToR устаревшей игрой. Именно в любви к деталям, в умении создать уникальную атмосферу и наполнить мир жизнью выражаются таланты дизайнеров и достоинства игровой графики. Ну и конечно, в невообразимо богатой мимике персонажей, способной передать любой каприз автора квеста и заставляющей нас не отрываясь следить за диалогами. Все остальное — стилизованный реализм. Комиксовая графика марки «мы хотим победить WoW, поэтому наша игра должна без тормозов идти на Pentium 2». Не совсем пропорциональные персонажи, не совсем многополигонные модели и (пока еще) не всегда чисто проанимированные герои. Немного косолапящий, растопыривший руки Охотник за Головами, согласитесь, не совсем комильфо. Да и две способности первого уровня, стандартный выстрел и залп карманной ракетой, заставляют долго «ковырять» таких же медлительных врагов.

Зато по контрабандисту, немного более «прокаченному» персонажу восьмого уровня, пытающемуся справиться с гражданской войной на Олд Мантреле, мы сразу видим, к чему стремятся разработчики. Метко пустив оглушающий выстрел из-за угла, этот верный ученик Хэна Соло стрелой мчится к жертве... такой же меткий удар коленкой ниже пояса... и прощальный выстрел прямо в скорчившуюся от боли физиономию. Знай наших!
Стоп, укрытия? Да, некоторые классы в The Old Republic (явно не только контрабандист) могут находить себе временные убежища. Стоит выделить цель, как игра сразу предложит десятки надежных мест, где можно укрыться от вражеского огня. Только там-то контрабандист и может использовать свои лучшие способности.
Дав возможность насладиться эффектом, разработчики перегружают локацию, и мы снова видим Охотника за Головами, только значительно более подросшего. Вместе с приятелем, ситхом, он пробивается к командному центру транспортного корабля, сжигая орды противников из огнемета и пулей, взвиваясь с помощью ракетного ранца над головами беззащитных врагов. Так-то, совсем другое дело.

Вот здесь-то и приключилась описанная в начале сцена. Капитан отказывается подчиняться приказу центра найти и уничтожить корабль верного Республике джедая. В драматической сцене мы можем решить его судьбу, вняв его объяснениям или же убив как нарушителя приказа. Жить ему, или умереть, группа решает совместно. Правда, финальное решение принимает только один игрок. Как он выбирается, разработчики держат в секрете, но появляющееся число очков у портретов персонажей, а тем более мелькнувшая на мгновение надпись «все игроки спасовали, начинается повторная жеребьевка», без сомнений указывают на близкое родство «мультиплеерных диалогов» с обычной системой раздела добычи из известных ММО.
Разработчики спасовали неспроста. Они ждали реакции зала. Бросили бедолагу на растерзание кровожадной толпе. Спокойно. Нету эмоций. Но есть покой. Сила вывела нас из кинозала после презентации (правда мы не без удовольствия прихватили значке «Я убил капитана!»), Сила же направила нас в пресс-центр в укромную коморку прямо к мышке и клавиатуре, к вновь ожидающему нашего приговора капитану и нависающему над ним ситху.

Я уже говорил, что журналисты — злые и завистливые существа? А знаете почему? Потому что хотят стать писателями! Если получается — сразу становятся милейшими созданиями. Такими, как и мой собеседник и гид по кораблю ситхов, Главный Автор The Old Republic Даниэль Эриксон, всегда умеющий сказать чуть больше, чем привычное уже от сотрудников Bioware «Без комментариев!». Он то и предложил пощадить капитана и посмотреть, что изменится.
В диалоге с капитаном наше внимание сразу привлекла кнопка [Persuade (Убедить)]: убедить капитана все-таки повиноваться приказу и совершить гиперпрыжок к кораблю джедаев. «В TOR, как и в KotoR можно будет развивать способности общения?» «Именно», отвечает Даниэль, «чем больше очков вложишь, тем больше вероятность успеха убедить кого-то». Попробуем. Разумеется безуспешно. Ситхи — не совсем те парни, которые увлекаются дипломатией. Пришлось капитану поежиться от пары внушительных угроз. Ради его же блага. Повинуясь, он скомандовал все же совершить прыжок, а мы после диалога получили +2 очка светлой стороны Силы. «Ситх может стать светлым Джедаем?», не верим мы своим глазам. Оказывается, может. Хоть и не всегда сможет идти напролом (в случае с капитаном нам еще, видимо, предстоит объясняться с мастером-ситхом). Но все-таки — быть приверженцем Света Ситх сможет. И получит особенные, уникальные способности светлой стороны. Также как Джедай Республики сможет без препятствий встать на темную сторону Силы. Мало того, разработчики даже реализовали третий, «серый» путь, нечто, что уже немного обрисовывалось в KotoR 2. Тех, кто пытается сохранить баланс между сторонами Силы. тоже ждут свои уникальные способности.

Наш транспортник выходит из гиперпространства прямо перед носом у джедайского корабля, немедленно вступая в бой. И движок SW:ToR снова поражает нас количеством эффектных деталей: постоянный огонь лазерных пушек заполняет пространство между кораблями, озаряя капитанскую рубку, десятки капсул с абордажной командой с разительной скоростью направляются прямо на нас. Если бы мы убили командира, то его неумелая помощница никогда бы не справилась с ситуацией. Сейчас же капитан активирует системы защиты, посылает дроидов к шлюзам и успешно отбивает атаку. Вот так-то. Добро побеждает бессильную ненависть. Правда из ангара приходит сигнал бедствия и нас посылают на помощь.

Ситх-Воин, впервые представленный сегодня на gamescom (хоть и мелькал в презентациях раньше) — крепкий орешек. Его задача — держаться на передовой, расчищая путь световым мечом. Тяжелая броня под робой для этого отличное подспорье. В зависимости от ветки развития, со временем он может стать как «танком», так и пускающим врагов на винегрет «DD». Но и на нашем восьмом уровне 7 способностей обещают жаркий бой. «Ситх-Воин — класс, зависящий от очков действия. Одни способности генерируют их, другие тратят», объясняет нам Даниэль. Где-то мы это уже слышали. И вправду, не стоит ждать от SW:ToR боевой системы без выбора целей и необычных способностей. Стандартный, занимающий чуть ли не треть экрана интерфейс, только убеждает нас в этом. Инновационность боя игры в другом — каждое действие дерущихся персонажей синхронизировано, они никогда не застревают на месте в ожидании следующего раунда атаки.

Увидев первых врагов, мы тут же решаемся это проверить. Не спеша нападать, замираем под бластерным огнем. И действительно: наш Ситх не кряхтит, глядя как его испепеляют бластеры, а ловко отражает световым мечом заряды, уворачивается и лихо приседает. Тоже и в бою. Барабанная дробь пальцами по кнопкам канула в прошлое — даже базовая атака, генерируящая очки действия, состоит из трех эффектных ударов. Потом только ударник по сильнее, вжжжик световым мечом по животу одного солдата Республики, рразз с шипеньем в грудь другого, и оба падают замертво. В следующих дверях мы замечаем уже целый отряд врагов. Не переставая отражать огонь мечом, Ситх метров с двадцати совершает умопомрачительный прыжок, приземляется прямо в толпе врагов, используя Силу, немедля оглушает их и, при помощи накопленных очков действия, элегантно, но неотвратимо, в один миг оканчивает жизнь всех нападающих особенно сильным «финальным» ударом.
Причем, оказывается, набор способностей нашего Ситха мог быть совсем другим. Направление развития можно изменять еще при старте игры (подробнее в нашем интервью с Даниэлем Эриксоном).

«Не забудьте отлечиться», деловито замечает Даниель, пока мы переводим дух после увиденного.
«Ситх умет лечиться?»
«Да, как и почти все классы в игре. Мы хотим, чтобы в игре не было классов, которые не могут проходить миссии самостоятельно».
«Так значит, нужда в хорошем лекаре отпадает?»
«Да нет же, большинство классов могут лечиться только вне боя. Основной лечащий класс обязательно будет, но мы его пока еще не анонсировали».
«То есть будут и классические роли классов в группе?»
«Конечно, мы все-таки делаем ММОRPG», уверенно, но как будто с легким сожалением улыбнулся Даниэль. «У нас есть большое количество дизайнеров, которые занимаются контентом только для тех, кому не интересен сюжет вообще», объяснил он нам позже в интервью. Когда такие вещи говорит не специалист по механике, а мастер рассказа, который, по своей работе, всей душой должен ненавидеть любые циферки и статистики, это все -таки успокаивает.

От ангара нас отделяет только заклинившая дверь, которая в дребезги разлетается, после того как мы направили на нее разрушительную мощь Силы. В эту секунду в ангар пулей влетает шатл республики, ловко развернувшись, уничтожает все защитные турели прицельным огнем из лазеров и, высадив новую партию республиканских солдат, отправляется за подкреплением. «Мы пытаемся добиться того, чтобы враги не просто «респаунились» у вас перед носом, а появлялись эффектным образом, из десантных капсул, дверей или с лифтовых площадок. Даже на открытой местности мы находим способы «интеллигентно» напустить на вас врагов. Именно для этого мы как можно раньше создали рабочий прототип игры, чтобы уже на нем обкатывать все наши задумки». Ну а задача Ситха — разгрести все это «безобразие». Даже виброклинки, синхронно парирующие удары нашего меча, не могут его задержать и, вскоре последняя волна атакующих падает и дымится на полу.

«На самом деле этот инстанс, конечно, можно проходить с друзьями и NPC компаньонами, только пока мы не можем ничего о них рассказать», вдруг вставляет Даниэль. «А все-таки?», спрашиваем мы заинтриговано. Оказывается, у каждого компаньона могут быть свои уникальные способности. Они не похожи на умения игровых классов, что делает их еще ценнее. Соратники NPC умеют то, что разработчики не решились вложить в руки игроков. Например, по словам Даниэля, в игре есть один парень со слегка съехавшей крышей. Он все время порывается помочь, так что иногда может отлечить целую группу, но порой все его врачебные принадлежности просто-напросто взрываются, нанося урон всем, кто находится поблизости. В любой инстанс (в SW:ToR „flashpoint“) могут отправиться 6 персонажей, за каждым из которых будут следовать его компаньоны. Таким образом, направляясь на высокоуровнего задание, придется очень внимательно выбирать попутчиков, чтобы обеспечить группу нужной поддержкой.

Наконец перед нами распахиваются двери и будто бы из ниоткуда, словно Оби-Ван Кеноби на Звезде Смерти, перед нами появляется Рыцарь Джедай, на ходу обнажая световой меч. Клинки скрещиваются, летят искры, завязывается смертельно опасная пляска, когда каждое попадание — обязательная смерть противника. В отличие от предыдущих NPC, старик ведет себя весьма ловко. Уворачивается от ударов и даже кидает нас на землю. Тут особенно хорошо заметны возможности игровой анимации: даже лежа наш ситх продолжает отбиваться от атак. Впрочем, не сказать, чтобы Джедай причинял нам слишком много неприятностей. «Это от того, что у нас пока не встроена система сопротивлений», объяснил Даниэль. «Сейчас просто можно делать с NPC все, что пожелаешь». «А что, в The Old Republic можно будет собирать броню с сопротивлением к разным типом урона?» «Конечно, это все-таки MMORPG», снова с улыбкой ответил Даниэль.

Пока мы обсуждали это, воин света продолжал сопротивляться, вновь и вновь бросая нас наземь. Но вот, наконец, с помощью способности «удушения Силой» мы поднимаем его в воздух, наблюдая, как старик безуспешно разевает рот, пытаясь вдохнуть, и уже вскоре он лежит у наших ног. На трупе — деньги, хлам для продажи и световой меч покойного. Два клика мышкой и луч мягкого сиреневого света загорается в нашей левой руке. «С двумя мечами мы сможем бить сильнее?» «Да, но придется жить с некоторыми недостатками». «А тип урона будет отличаться, в зависимости от цвета меча?» «Поглядим». Улыбка.

Такое приобретение надо опробовать, и мы рвемся к следующей двери, которая вновь оказывается заперта. Быстрый щелчок по соответствующей способности и... ничего не происходит.
«Конец демки», констатирует Даниэль. «Но могу вас уверить, что это все было только начало. Примерно 1/5 часть всего flashpoint'а. Игроку еще предстоит добраться до самого корабля Республики и пробиться там к мостику. И тут будет очень важно, убили ли вы нашего капитана или оставили в живых».
«Это повлияет на награды?»
«Обязательно! Ну и, конечно, на очки темной или светлой стороны, которые вы получите»
«А не выйдет ли так, что игроки будут выбирать определенные варианты ответов в диалогах, только чтобы получить «правильную» награду или какую-нибудь особенно мощную способность?»
«Мы всеми силами стараемся это предотвратить. Игроки должны иметь возможность делать моральный выбор вне зависимости от награды за него. Способности за разные стороны силы, конечно, будут интересны. Ими можно гордиться, да и они могут помочь в бою. Но они никогда не будут решать исход боя. Также, как и награды за миссии. Самые лучшие предметы всегда выпадают из противников. Вы бы в любом случае получили этот световой меч. Нам не нужен дисбаланс. Мы ведь делаем MMORPG, верно?»

Эти слова окончательно убедили нас, что у разработчиков самые серьезные намерения выпустить не просто «игру с самой длинной озвучкой», a один из крупнейших MMORPG проектов в истории. И мы почувствовали, что с нами Сила.


Благодарим портал Goha.ru
Commander Kronos
Спасибо, порадовал.
Sandrolev
Да... Надо будет английский подучить, а то чует моё сердце русского языка там не будет(( Первых пару лет как минимум.

Хотя... Можно и без английского, методом тыка что то там разрулить.
Raiden
Как Биовар собирается организовывать все это на серверахв 7-8 тысяч человек мне лично непонятно
lachtak


Пока официальный сайт только готовиться представить Developers Walkthrough видео, в котором разработчики показывают части демо, представленного в Кёльне на Gamescom, IGN.com уже сделал это:









© BioWare.ru
Ромка
Соу свиит!
Bennet
Это... Это...
Нет слов.
*игнорирует сходство с Lineage II*
Ромка
Цитата
*игнорирует сходство с Lineage II*



Ты о чем, ващпе?
Bennet
Ни о чем, забудь. Я просто в ММО не разбираюсь.
L0rd D@rth $m1th
етитть вертить и ситх меня дери на пополам... это афигенно. блин, с таким удовольствием посмотрел ролики. ну, ожидается очень хорошая игрушка. определённо.
Guardian
Это я уже видел. Про другие классы видео есть? Я немного про Trooper'а видел. Про Контрабандиста что - нибудь?
lachtak
https://www.jcouncil.net/topic17420.html вообще-то вот тема про Контрабандиста.
Guardian
Про него мало. Про Trooper'а было намного больше.
Maximilian
Это... Это... Правильно я не купил ни ЛОТРО, ни ВОВа... кстати, никому не кажется, что джедаев приберегли "на сладкое"?
Commander Kronos
Клёво, только мечами пока что они махают как дубинами(в JA и то лучше), да и пресловутая техника синхронного боя пока слабо заметна(возможно, из-за слишком ярких вспышек при прикосновении меча к вражеским чайникам или другой светошашке), ниодного чёткого парирования вообще не произошло(в КотОРе такое было). Ну а вообще радует что нефорс-юзерские классы сделаны классно :). 

Может я немного непривыкший к ММОРПГ, но эти непропорциональные туловища меня бесят. Сит обладает фигурой, как минимум, Шварцнегера, а охотник - вообще Халк какой-то.
Guardian
Не знаю, исправят ли они фигуры и мечи или нет, но в любом случае - при малейшей возможности я буду играть.
Raiden
Таки рукоятка светомеча огромная, ну куда это годится((
Master Cyrus
Бои вполне реалистичны, но пока не заметно широкого спектра хореографии фехтования или силовых прыжков, и не видно, чтобы трупы обыскивались на предмет аммуниции и пополнения запасов. А рукоять в два раза меньше, чем раньше, уже лучше. И в общем отлично.
lachtak


Комментируя прошедший Gamescom, Шон Далберг, старший коммьюнити менеджер, наконец официально подтвердил, что в игре будет несколько рас:

«Вы сможете играть за другие расы, кроме людей, просто мы пока их не анонсируем».

Также он высказался о привлекшем всеобщее внимание Воине Сите и обсуждениях, насколько он будет превосходить другие классы:

«Мы стремимся сделать классы сбалансированным, насколько это возможно, чтобы все они были равно хороши в своих областях. Если бы мы сделали Воина Сита самым мощный классом, то какой был бы смысл делать другие классы?»

Фотографии Шона с выставки, на которых, например, можно увидеть демонстрационные залы игры - в галерее на Flickr.com.

© BioWare.ru
Eddie
Я реквестирую Твилечек
Raiden
Хочу поиграть джедаем вуки
Ромка


Компания Bioware официально анонсировала новый класс - Sith Warrior. Эти могучие воины Темной Стороны, используют всю свою ненависть для победы в бою. Несмотря не приверженность силе, они носят тяжелую броню, не гнушаясь даже биологическими модификациями, и всегда дерутся на передовой в гуще врагов. В бою они, конечно же, полагаются на сильные удары своим световым мечом, но и используют силу, чтобы вызвать страх, удушье или паралич у врагов.

© Goha.ru




Посмотреть на адепта темной стороны вы можете на сайте игры
Bennet
Цитата
Я реквестирую Твилечек
Master Cyrus
Цитата(Ромка @ 31.8.2009, 8:39) *
Компания Bioware официально анонсировала новый класс - Sith Warrior. Эти могучие воины Темной Стороны, используют всю свою ненависть для победы в бою. Несмотря не приверженность силе, они носят тяжелую броню, не гнушаясь даже биологическими модификациями, и всегда дерутся на передовой в гуще врагов. В бою они, конечно же, полагаются на сильные удары своим световым мечом, но и используют силу, чтобы вызвать страх, удушье или паралич у врагов.
И опять баланс в ТОРе выходит куда более сложным и интересным понятием, вопреки некоторым банальным ожиданиям.

А вот кстати они и засветились





Новые мечи:




И кое-что касаемо симпотно смотрящихся рас.




Праздный


Мастер Гност-Дюрал продолжает свои рассказы о предыстории “Старой Республики”. Четвертая часть - о том, как ситы обдурили мандалорцев.

“После тщательного анализа свидетельств мастер Гност-Дюрал выяснил, что возвращение мандалорцев в галактику и их альянс с ситами не были совпадением — это был результат многолетних тайных махинаций зловещих агентов Имперской разведки.

Империя, обозленная после серии военных побед Республики, начала изучать альтернативные стратегии завоевания галактики. Несмотря на соблазнительные предложения имперских дипломатов, члены печально известного криминального мира галактики отказались присягать Империи ситов. Поэтому имперская разведка начала закладывать фундамент для завоевания лояльности криминалитета иными средствами. Внедрившись на гладиаторские арены Геонозиса, имперские агенты организовали подложные поединки, чтобы обеспечить явление нового Мандалора - имперской марионетки, которая превратит одних из самых гордых и независимых воинов галактики в невольных исполнителей черных замыслов Империи”.


© КС|Комлинк
Ромка



Добро пожаловать на Корусант




На выставку PAX 2009 разработчики Star Wars: The Old Republic привезли эксклюзивный ролик планеты Корусант. В нем видно не только бурлящую жизнь столицы республики, но и бои на световых мечах, нередкие в обители джедаев. Ролик пока, к сожалению, доступен лишь в экранном качестве.

© Goha.ru
Master Cyrus
"Новый" Мандалор до боли знакомо выглядит. На последней картинке опять пример бояна с тайфайтерскими солннечными батареями. 

А Корускант что-то сильно "стилизован", пока что не ассоциируется со знакомым образом.

Commander Kronos
Цитата(Master Cyrus @ 6.9.2009, 19:00) *
А Корускант что-то сильно "стилизован", пока что не ассоциируется со знакомым образом.
Они его сделали слишком жёлтым, что-ли...
L0rd D@rth $m1th
он больше на Тарис похож. по крайней мере, это была моя первая ассоциация вчера
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.