Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: The Elder Scrolls V: Skyrim
Jedi Council > Беседка > Игры
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14
zavron_lb
Можно гриндить доски для деревянных домиков.
REMI
ну или исусом там стать
Антиномир
Цитата
ну или исусом там стать

Иисус был каменщиком.
Nothing But Red
Antinomir
Он вроде плотником был.
Антиномир
Хейт

Дурацкие русские традиции. Так как в те времена, когда на Руси добровольно-принудительно насаждали христианство, каменных построек было мало в Священном Писании его сделали плотником. Узнал на культурологии и с тех пор выпендриваюсь. :D
Nothing But Red
Antinomir
А как же "Страсти Христовы" Гибсона, он же там тоже был плотником. По-крайней мере по флешбеку показано было.

Ахтунг
В конце концов есть теория, что Иисус был саддукеем, и проповедовал их идеи, и притворялся пророком, а на самом деле был наркодилером, продавая грибы "энохи" под видом плоти и крови бога, тем самым все сторонники его были наркоманами, и они постоянно от этого торчали, и устраивали оргии.
zavron_lb
(медитирует на нерабочий вложенный хайд, припоминая наименования для людей, которые используют его без причины)
Dainer
Наркоманы штоле здесь религию обсуждать?
Нокс
Цитата
Иисус был каменщиком.



Nazareth, your famous son
Should have stayed a great unknown
Like his father carving wood--
He’d have made good
Table chairs and oaken chests would have suited Jesus best
He’d caused nobody harm--no-one alarm

Глупо конечно в качестве аргумента приводить отрывок из рок-оперы, которая не имеет к евангелию никакого отношения. Но, тем не менее, показывает, что на Западе то же считают, что он работал таки с деревом, а не с камнем и Русь тут не причем :)
Arhikanonik
Ухххъ . Новые свитки. Ждем. Что сказать) Хоть в этой игре и не нравится многое, но почему-то затягивает. Атмосферой наверное. Да и ник мой из нее как раз.Хддд)
Барг
Еще несколько мелочей )
  • В игре будут дети. Возможность их убийства не уточняется.
  • Карта будет подробной как Google Maps. Она выполнена в 3D.
  • Цены у торговцев полностью зависят от экономического благополучия города. Если в поселении случился пожар, стоимость товаров возрастёт.
  • Не все драконы являются злобными тварями. Некоторые не причинят вам вреда и даже могут пообщаться.
  • Взлом замков будет представлен в виде мини-игры.
  • В зависимости от направления ветра изменяется и направление волн на воде.
  • В игре есть перк, который добавляет «зум» для лука.
  • Во время эффекта замедления времени картинка становится черно-белой, а вокруг начинают летать частички пыли.
REMI
Цитата
В игре будут дети. Возможность их убийства не уточняется.

наврядли их можно будет убить, неэтично же, лучше бы чтоб их не было
Darth Fear
Цитата
•В игре есть перк, который добавляет «зум» для лука.
•Во время эффекта замедления времени картинка становится черно-белой, а вокруг начинают летать частички пыли.

а перка при котором при крите вражина просто в хлам нету?
Dainer
1. Качаете плотника.
2. Устраиваете пожар в селении.
3. ....
4. PROFIT!

Игра стала еще веселее))
Darth Fear
Цитата
1. Качаете плотника.
2. Устраиваете пожар в селении.
3. ....
4. PROFIT!

Мб качаете Пиротехника мага огня
All_Enable
Надеюсь они не запорят всё, и не потеряют атмосферу The elder scrolls. Ждём! clap.gif
Барг
Беседка эпична ))

Big Erny
Вот мне интересно будут ли классичиские локации, такие как: Дворец Льда и Лабиринт?

Darth Fear
в каком смысле класические?
Big Erny
Цитата(Darth Fear @ 1.6.2011, 11:27) *
в каком смысле класические?


Еще со времен The Elder Scrolls: Chapter I: Arena - где можно было побегать по всем у континенту. Там в провинции Скайрим было задание что-то спереть из Замка льда, чтоб получить доступ до Лабиринта.
Darth Fear
ааа, ясно, я играл начиная с моровинда)
Bennet
Цитата(Барг @ 12.5.2011, 10:04) *
Еще несколько мелочей )
  • В игре будут дети. Возможность их убийства не уточняется.
  • Карта будет подробной как Google Maps. Она выполнена в 3D.
  • Цены у торговцев полностью зависят от экономического благополучия города. Если в поселении случился пожар, стоимость товаров возрастёт.
  • Не все драконы являются злобными тварями. Некоторые не причинят вам вреда и даже могут пообщаться.
  • Взлом замков будет представлен в виде мини-игры.
  • В зависимости от направления ветра изменяется и направление волн на воде.
  • В игре есть перк, который добавляет «зум» для лука.
  • Во время эффекта замедления времени картинка становится черно-белой, а вокруг начинают летать частички пыли.

Все это звучит очень вкусно) места на винте наверняка займет не меньше, чем Драгон Эйдж. Насчет замков - вроде в Обливионе их отпирание и так представлено в виде мини-игры, нет? И зум для лука - там он тоже вроде был?
Arhikanonik
Скорее всего теперь это отдельный перк, а не единый со стрельбой и его прокачка увеличивает количество зумов.Как-то так.
Darth Fear
Осталось дожатся ))))))) самое тяжолое
Барг
Прометей
AI как-то тупо себя ведёт. Особенно тот лучник, перед ним приземлился дракон и начал поливать его огнем, а он все целится и целится. И физика тоже немного опасений внушает.
Аластор
Когда дракон схватил этого великана, то тот остался в той же позе, что и на земле. Такое стоит дорабатывать.
Darth Fear
интересно что у них там с инвентарем намудренно, а то неудобный инвентарь иногда убивает все(
Антиномир
Чуваки, вы чего? Там же ДРАКОН был! Какие доработки?! ДРАКОН! Во весь рост! Да он почти реальный! Кхм...

Вот теперь я понимаю как графон, физика и т.д. людей развратили. Слава Богу, что у меня "Ведьмак" с тормозами идет и "Папины Дочки" не запускаются.
TehBane
Соглашусь с Игорем. Зажрались вы ребята. За такие битвы с драконами можно простить немного кривоватую анимацию и физику, а ИИ в серии по-моему никогда особым умом не отличался. Пока что все выглядит очень круто.
Nothing But Red
Вот тоже соглашусь, меня ролик, тоже впечатлил. И плевать на недостатки, тем более игру еще делают, значит скорее всего они будут исправлены.
REMI
тем более что их там нет
Darth Fear
Цитата
Зажрались вы ребята.

если хотят срубить титул рпг года (нагнув ДА2 и Ведьмака 2) пущай исправляют, и графон как в кризисе 2 чтоб был !!!!!!!! и тчоб великаны матюгались при этом!!!!!
TehBane
ДА2 нагнул "Ведьмак", я бы даже сказал, что ДА2 нагнула сама себя.
Darth Fear
Это я знаю, потому и пинаю ТЕС .... а вдруг!)
Big Erny
Похоже драглинки из Даггерфола подросли smile.gif . Лиш бы снова была диференциация душ, а то в Обливионе эту фишку испортили. Эх, возьму лук Ауриэль, звезду Азуры и пойду на охоту на драконов. yahoo.gif
Барг
TES V: Skyrim - Интервью AusGamers с Тоддом Ховардом

AusGamers: Леди и джентльмены, снова приветствуем вас в AusGamers. Меня зовут Стивен Фаррелли и сегодня у нас в гостях особо важный гость – господин Тодд Ховард из Bethesda Game Studios. Спасибо хорошим людям из Bethesda за то, что организовали всё это.
Тодд, Скайрим, очевидный хит выставки, я видел в Юте (прошедшее мероприятие Bethesda). Те два дракона в конце презентации – это было сделано специально для демо или событие было случайным? Потому что вы говорили о чем-то подобном в Юте.
Тодд Ховард: Для этой демонстрации все было прописано заранее, чтобы удостовериться, что драконы точно появятся, но после этого они вели себя как обычно. Мы хотели показать новый вид драконов, ледяной, поэтому мы все настроили так, чтобы когда герой убьет первого, появлялся следующий (иногда они ненадолго пересекались). Нам нужен был второй дракон, чтобы показать здесь, на Е3, множество новых драконьих криков, поглощение души и все такое.

под катом сисек нет! :(
AusGamers: В игре всего два вида драконов?
Тодд: Нет, их больше. Мы не хотим пока об этом говорить, но есть и другие. Я не буду говорить точное число, ведь мы все еще работаем над этим. Не сказал бы, что видов драконов так уж и много, но их явно больше двух.

AusGamers: Теперь давайте немного сменим тему, я хочу поговорить о Creation Engine. Вы, парни, показывали нам версию для Xbox 360. Есть ли какие-то конкретные причины, по которым вы не показали ПК-версию? Потому что очевидно, что она была бы более совершенна технологически.
Тодд: Да, естественно ПК-версия выглядит лучше. Ведь в ней присутствуют более качественные текстуры, более высокие разрешения и намного больше графических особенностей. Мы демонстрируем игру на 360, потому что это нормальный базовый уровень для показа. А когда люди увидят ПК-версию, она будет выше качеством. И поэтому мы предпочитаем показывать эту версию после 360-ой, которая стоит на ступеньку ниже.
Мы действительно рады видеть, как выглядит игра на 360 и PS3. Стилистически Skyrim одинаков на всех платформах, разнится только сама визуализация. К тому же, на выставках, подобных этой, гораздо легче показывать игру с помощью Xbox 360 в плане начала игры, показа ее и контроля за процессом.

AusGamers: Хорошо, при переходе от Gamebryo к Creation Engine, какие цели вы преследовали в плане особенностей, которые вы хотели бы увидеть, и наоборот, вещей, которые вы видеть больше не хотели, например, небольших подвисаний, как раньше? Как происходил процесс перехода?
Тодд: Ну, мы закончили с Fallout 3 и, как обычно, продолжили совершенствовать наши собственные технологии. Независимо от того, касалось это частичного использования промежуточного программного обеспечения или же написания искусственного интеллекта или чего-то другого. У нас был огромный список того, на что, как мы думали, способны 360, PS3 и современный мощный ПК, но поначалу это не выглядело как «давайте перепишем движок», мы просто начали с «хорошо, давайте это сделаем для графики, а это – для геймплея».
На всю катушку мы начали работать сразу после выхода Fallout 3, и потом, по прошествии полутора лет, обернувшись назад, мы поняли – переписано буквально всё. Именно тогда мы решили дать своей разработке новое имя.
Но все начиналось совсем не со слов «мы должны переписать весь движок». Изначально у нас был список того, что мы должны были сделать, но в итоге мы переделали намного больше, чем планировали, и это сработало.





AusGamers: Вы всегда поддерживали сообщество разработчиков модов и, насколько я знаю, в этот раз программа для создания модов опять будет идти в комплекте с игрой.
Тодд: В комплекте с игрой программы не будет, она будет доступна для загрузки через интернет.

AusGamers: А, ну ладно.
Тодд: Просто люди посмотрят в свои коробки с игрой и, ничего там не найдя, скажут, «Эээ, что за…?!».

AusGamers: Очевидно, что обладатели ПК будут наслаждаться наличием моддинга, но не задумывались ли вы о том, чтобы предоставить эту возможность владельцам консолей?
Тодд: Конечно. Я считаю, что наше сообщество мододелов на ПК – одна из самых сильных сторон наших игр. Мы всегда поддерживали их, и будем продолжать это делать. Но очень большая часть нашей аудитории играет на консолях, из-за чего они не могут насладиться этим преимуществом. Поэтому мы спросили у Microsoft и Sony, «как мы можем это сделать?».
Хорошей новостью стало то, что подобные вещи стали происходить с играми наподобие Forza 3, в которой можно открывать доступ к вашим автомобильным вещам, или Rock Band, в которой есть возможность создавать свои собственные треки, а затем выкладывать их где-то и загружать на 360.
Осталась еще куча вопросов, которые следует решить, ведь наши моды – это не песни или автомобили. Всегда есть вероятность скачать мод, который повредит вашу игру, а мы этого не хотим. Поэтому мы пока не решили даже на бумаге, как быть с безопасностью – что сделать, чтобы моды не портили игровые сохранения и все такое.
Эти проблемы не будут решены к релизу игры, но это то, над чем мы продолжаем работать, ведь это прекрасная сторона игры, которую большинство аудитории увидеть не может.




AusGamers:
Будет ли в будущем возможность взять мод для ПК и портировать его на консоль?
Тодд: Эта возможность уже есть. Если у вас есть консоль для разработчиков, DevKit, вы можете взять файлы из мода для ПК, загрузить их на Xbox и все будет работать. Честно говоря, такая возможность была и для Oblivion, Morrowind и Fallout 3. Для всех вышеперечисленных игр я могу взять ПК-модификации и запустить их на моем Xbox. Система одна и та же, нам всего лишь необходимо решить вопросы с загрузкой модов на консоль и с обеспечением должного уровня защиты и безопасности. Это то, что мы действительно хотели бы сделать.

AusGamers:
Это звучит довольно заманчиво и прекрасно для консольных геймеров.
Тодд: Да, это было бы здорово. Есть такая классная штука, а мы не делаем ее прямо сейчас. Как вам такой ответ? [смеется]

AusGamers: Ненадолго вернемся к сообществу мододелов. Есть ли в Skyrim что-то, что вы позаимствовали из модов к Oblivion или даже Fallout 3, о чем вы раньше не задумывались, но оно, как оказалось, работало?
Тодд: Да куча всего, на самом деле… Очень приятно, когда фанаты создают так много всего, а потом голосуют за понравившиеся работы, и мы можем видеть, что из этого пользуется спросом. Мы пробуем многие из наиболее популярных плагинов и смотрим, как они меняют баланс игры, потому что это действительно легко сделать. Порой плагины добавляют подземелья и приключения, но из них мы почти ничего не берем, ведь нам куда более важны изменения в соотношении здоровье/урон и все подобное этому.
Один из пользовательских модов к Oblivion, который нам сразу понравился, делал луки намного более мощными, но снижал скорость стрельбы. Поэтому они чувствовались лучше, становились более мощными и поэтому не было необходимости стрелять раз за разом в одного и того же врага. Это одна из возможностей, про которую мы подумали, - «Мы должны сделать это в Skyrim. Стрельба должна работать именно так». Лук, который мы показывали в демонстрации, был самым простым - он обладает высокой скоростью натягивания тетивы, - но самые лучшие луки требуют больше времени для выстрела и, когда вы стреляете из них, наносят очень большой урон.





AusGamers: Хорошо, это круто. Сейчас, во время развития геймплея, система Radiant Story кажется просто потрясающей, но она немного непонятна для некоторых людей.
Тодд: Да, ее трудно описать. Проще всего будет сказать, что это инструмент, с помощью которого наши дизайнеры делают квесты. Когда они разрабатывают задания, они могут сделать что-либо конкретное. Например, «этот парень» должен дать вам «этот квест». Итак, каждая часть квеста у нас зовется ролью – люди, участвующие в нем, места, предметы – это всё роли, на которые дизайнер может поставить что-то конкретное или же неопределенное. Поэтому, вместо определенного «этого парня», мы можем сказать, - «Нам нужен человек, которому очень нравится главный герой», «Нам необходим темный эльф, который ненавидит игрока» или «Нам нужен данмер, владеющий таверной, который об игроке даже не слышал».
Мы можем сделать эти роли неопределенными и отталкиваться от того, что игрок сделал ранее. К примеру, такой квест – действие происходит в подземелье, в котором игроку необходимо добыть какую-то вещь. А я, в рамках квеста, могу изменить роль этого подземелья. Например, игрок еще не сталкивался с высокоуровневой нежитью, поэтому система посмотрит, есть ли поблизости подземелье с нежитью, перенесет искомый предмет туда, а квестодатель пошлет игрока именно в это подземелье. Вот как-то так система и работает.
Но даже для нас эта технология была сложна для понимания. Только мы создали эту систему, сразу запутались, в том, как мы будем ее использовать. Теперь же система ненавязчиво влияет на игрока, и мы хотим, чтобы ее влияния никто не заметил.

AusGamers:
Есть ли причина, по которой вы должны направлять игроков в районы, в которых они до этого не побывали или что-то типа того? Или вся система создана лишь для того, чтобы показать всё, что есть в игре?
Тодд: Ну, мы хотели сделать игру более интересной. Источником вдохновения послужил большой скрипт, написанный нами для Fallout 3, который генерировал случайные встречи. С помощью него вы, исследуя игру, иногда наталкивались на случайные события, а система учитывала, как вы поступили. И мы думали об этом, когда решали, что надо будет сделать.





AusGamers: Это как с компанией Когтя – если вы убили достаточное количество ее членов, они будут сильнее охотиться за вами?
Тодд: Да, события подобные этому, или, к примеру, если вы единожды атаковали Анклав, приземлялись винтокрылы. Есть еще другие примеры, которые зависят от того, какие квесты вы завершили, в которых происходили такие вещи. Нам очень понравился конечный вариант этого всего, поэтому нам захотелось на основе этого создать систему, которую теперь мы используем в Skyrim.

AusGamers: В игре вы сконцентрировались на северной провинции Тамриэля, которая, как известно, населена нордами, типа того мужика, которым вы играли в демонстрации. Что вы можете предложить игрокам, которые никогда не играли человекоподобными расами и которых не заботит то, какая раса поставлена доминирующей? Что вы делаете, чтобы пригласить и их стать Драконорожденнымыми, и реагирует ли как-то мир на то, что Драконорожденный - другой расы?
Тодд: На самом деле неважно, какую расу вы выбрали, в любом случае вы – Драконорожденный. Мы показываем этого мужика, так как он очень подходит под общую стилистику игры, и из-за этого людям более понятен общий стиль. Но вы можете играть героем любой расы – вы можете быть Аргонианином, Драконорожденной ящерицой, и, простите, забыл о другом вопросе – на что это влияет? В основном, это просто особенность, зависящая от вкуса. В некоторых местах героям разных рас будет легче, в некоторых – сложнее, кое-что некоторые расы не умеют, но, в основном, выбор расы будет влиять только на диалоги.
Также ваши умения будут зависеть от того, какую расу вы выбрали. Кроме того, что у разных рас различные значения навыков на старте игры, есть еще и крутые специальные способности у каждой расы.

AusGamers: В Юте вы не затрагивали тему игровых гильдий, но во время презентации на Е3, вы немного о них рассказали. Есть определенное количество гильдий? Сможем ли увидеть организации из прошлых частей Elder Scrolls?
Тодд: Ну, три гильдии, о которых мы говорили и на которых мы больше всего сконцентрированы – это Компаньоны для бойцов, Гильдия Воров и магический Колледж Винтерхолда, - для каждого из трех главных архетипов, которые мы хотим проработать. В игре есть и другие организации. Я не знаю, когда мы о них расскажем подробней, но в игре есть и другие гильдии, которые не такие большие, как три основные.





AusGamers: Теперь последний вопрос, и он немного запутанный. Мы знаем, что вы пока не можете говорить о DLC, но, основываясь на том, что было раньше, они непременно будут.
Fallout 3 и New Vegas стали яркими примерами такого: после прохождения игры вы не могли продолжить в нее играть, пока не выходили соответствующие DLC. Планируете ли вы в Skyrim после прохождения главной сюжетной линии отнимать возможность играть дальше?
Тодд: Нет, это было ошибкой, да. После выхода игры мы вполне ясно и четко услышали от игроков, что это не то, чего они хотели. Поэтому больше такого не повторится. Нет, определенно, после завершения главного квеста у вас будет возможность играть дальше.
Еще вы упомянули DLC. Мы будем рады сделать DLC. Пока что конкретных планов по этому поводу у нас нет, но в прошлом дополнения были крайне успешными, и нам нравилось работать над ними. Конкретно сейчас я могу сказать, что мы хотели бы сделать меньшее количество DLC, но чтобы каждое из них было более объемным, чем раньше, знаете, более существенным. Темп, в котором разрабатывался Fallout 3, был хаотичен. У нас было две группы разработчиков, и мы не знали, что будем делать следующим, но хотелось, чтобы они пересекались друг с другом для большей продуманности DLC.

AusGamers:
Ну и небольшой вопрос напоследок – я говорил об этом в Юте, но хотел бы напомнить. Когда вы убиваете человека, у вас должна быть возможность…
Тодд: …спать в их кровати, я помню. Эта возможность в списке того, что нужно сделать.. Пока что это в игре не реализовано, но это точно не будет в DLC. Мы сделаем это к релизу.

AusGamers: Ловлю на слове [смеется]. Хорошо, огромное спасибо за все это, Тодд, игра выглядит потрясающе.
Тодд: Спасибо за интервью, я был рад снова вас увидеть.

AusGamers: Я тоже. Удачи.



Оригинал: AusGamers; перевод: TERAB1T

Darth Fear
ням ням ням ... хачу..........
Nothing But Red
Да, тоже интересно, жду
Big Erny
Цитата
К примеру, такой квест – действие происходит в подземелье, в котором игроку необходимо добыть какую-то вещь. А я, в рамках квеста, могу изменить роль этого подземелья. Например, игрок еще не сталкивался с высокоуровневой нежитью, поэтому система посмотрит, есть ли поблизости подземелье с нежитью, перенесет искомый предмет туда, а квестодатель пошлет игрока именно в это подземелье. Вот как-то так система и работает.


Меня терзают смутные сомнения, что снова подстройка под уровень героя может испоганить задумку. Чтоб не было как в Обливиноне... Может я хочу нарватся на высокоуровневую нежить... чисто по приколу.
Допустим в Готике я знаю, что мракориса лучше десятой дорогой обходить и в местах его обитования до получения высокого уровня не шататся. А тут какая разница. если ничего большого на тебя не нападет?
Bennet
Удваиваю, вот и в Mask of the Betrayer тоже нижний уровень храма Миркула хрен пройдешь на начальных левелах. Тамошние вампиры бодро выколачивали из меня и всей моей пати дерьмо.
Eddie
Bennet
Неудачник :D
Барг
Как изменился дизайн лиц рас за три игры серии:

TehBane
Данмер какой-то свсем уж стремный, а все остальные даже похорошели.
Алекс Маклауд
Босмер какой-то свсем уж стремный, а все остальные даже похорошели.
Nothing But Red
Редгард какой-то свсем уж стремный, а все остальные даже похорошели.
Аластор
А где имперцы и альтмеры?
P.S. C-c-c-combo breaker!
Nothing But Red
Цитата
А где имперцы и альтмеры?

Вымерли, чо ?
Барг
Орк какой-то свсем уж стремный, а все остальные даже похорошели.
Хотя стоп. Он же орк! Так что все ок!
Цитата
А где имперцы и альтмеры?

Их изображения беседка еще не показала :)
Darth Fear
морды как морды, всеравно будет текстурный мод )))))
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.