Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: The Elder Scrolls V: Skyrim
Jedi Council > Беседка > Игры
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14
Барг

Жанр: Action RPG
Мультиплеер: нет
Разработчик: Bethesda Softworks || Издатель: Bethesda Softworks
Дата выхода: 11.11.11 (PC, PS3, Xbox360)

Официальный сайт игры
Трейлеры


Действие игры разворачивается на родине нордов — в Скайриме, спустя 200 лет после событий Oblivion. Игрок, как один из Драконорожденных — потомков рода Септимов, в жилах которых течет кровь огнедышащих рептилий — призван остановить возвращение драконов. Наставником игрока будет один из последних Клинков.


Первые детали:

Первый взгляд на Elder Scrolls V: Skyrim от "Game Informer"

Левелинг

Уровневая система Skyrim работает в формате от 1 до 50 уровня. И, хотя 50 уровень ещё не предел, когда вы его достигнете опыт будет накапливаться гораздо медленнее, делая прокачку более сложной.
Каждый раз когда игрок получает уровень он будет получать прибавку к здоровью. Кроме того, он также сможет улучшить одну из трех своих черт: выносливость, здоровье, или магию. Отныне нет выбора класса в начале игры. Каждый уровень появляются новые перки (а-ля Fallout 3).
Система левелинга будет возвращена: "игра в конечном итоге станет огромным хранилищем информации о том, как вы играли, что вы делали, и будет подавать своё содержимое в зависимости от ваших возможностей и опыта. Например, при входе в город к вам может обратиться женщина с просьбой спасти похищенную дочь. Игра будет изучать, какие близлежащие подземелья вы уже изучили и автоматически назначать миссию в место, в котором вы ещё не были, а также преподносить противников, которые соответствуют вашим сильным и слабым сторонам."

Навыки

Всего игрокам предложат 18 навыков к изучению, что на три навыка меньше по сравнению с Oblivion и на одиннадцать по сравнению с Morrowind. Эти навыки будут приспособлены и к игрокам, осваивающим определенную профессию, и к тем, кто предпочитает развивать всё понемногу.
Навык мистицизма исчезнет, навык зачарования по-прежнему присутствует.

Сюжет

Действие игры разворачивается на родине нордов - в Скайриме, спустя 200 лет после событий Oblivion. Игрок, как один из Драконорожденных, призван остановить возвращение драконов. Наставником игрока будет один из последних Клинков.
Мир включает в себя пять больших городов. Различных типов подземелий и пещер будет куда больше, чем в предыдущих играх.

Общение

При общении с NPC камера больше не будет приближаться к лицу человека, беседы стали более реалистичными. Человек, с которым вы говорите, будет ходить, выполнять разные задачи, время от времени поглядывая на вас.
Лица также значительно улучшились. Во всяком случае, они больше не выглядят так дерьмово, как раньше.

Боевая система

Поединки стали более динамичными и требующими тактики. Теперь каждой руке можно присвоить свою функцию (например, заклинания в одной руке, оружие в другой). Разработчики ставят во внимание и то, что разное оружие в руках героя будет вести себя по-разному. Они также делают акцент на улучшении боя в Skyrim.
Список врагов весьма разнообразен: зомби, скелеты, тролли, гиганты, ледяные призраки, пауки, драконы, волки, лошади, мамонты, саблезубые кошки и прочие твари.

Квесты

Квесты, как и поединки, теперь могут похвастаться своей динамичностью. Квесты будут преподноситься вам в зависимости от того, как вы развивали своего персонажа. Например, к герою-магу подойдет другой маг и предложит задание, однако к герою-бойцу маги бы не подошли. Чтобы лучше соответствовать игроку, квесты будут изменяться в зависимости от того, что вы сделали, как было уже сказано ранее. Например: вам надо спасти девушку из определенного места. Это будет осуществлено там, где вы еще ни разу не побывали и с врагами, подходящими под ваш уровень.
Также следует отметить, что в Oblivion, если вы выкинули какую-то вещь, она останется там навсегда. В зависимости от того, где вы выкинете вещь в Скайриме, могут произойти разные события. Например, вы уронили кинжал в городе. Его поднял мальчик, подбежал к вам и сказал, мол, вы его обронили. Или другая ситуация: кинжал нашла группа людей, и они стали бороться за него.

Движок

Движок игры абсолютно новый. Снег падает динамично, ветки деревьев двигаются в такт ветру, да и вода стала намного красивее. Присутствуют и динамические тени.

Прочее

Вид от третьего лица был улучшен. Эти усовершенствования четко видны на скриншотах в журнале. В настройках, видимо, можно будет отключить интерфейс HUD для игроков, которые не хотят его видеть.
Игроки теперь могут использовать спринт - временное ускорение бега. Кроме того, никуда не делось и быстрое путешествие, позволяющее перемещаться в любую ранее посещенную точку на карте.
Драконы могут внезапно атаковать город - а это означает, что города могут (по нашим предположениям) быть открытыми и для нападений других существ. Кроме того, вы можете вызвать любого NPC в городе на поединок.

перевод сайта www.mtes.ru

Первые скриншоты:





Eddie
Цитата
• Общение

При общении с NPC камера больше не будет приближаться к лицу человека, беседы стали более реалистичными. Человек, с которым вы говорите, будет ходить, выполнять разные задачи, время от времени поглядывая на вас.
Лица также значительно улучшились. Во всяком случае, они больше не выглядят так дерьмово, как раньше.


Для понимания этого им потребовалось 3 игры. Идиоты
REMI
Круто. Я жду. Почти всегда играл за нордов. Теперь на их родине, просто класс. Скрины тоже обнадеживающие. Мистицизмом никогда не пользовался, плакать по нему не буду. Надеюсь не урезали скрытность.
Барг
Еще скриншоты



По мне так самым крутым "нововведением" какое они могут предложить был бы возврат левитации )
ALLZ
жду
радует что сделают норм вид от 3лицы и расширенное(ХД) взаимодействие нпсов с гг
не радует, что:
1)аж 200 лет прошло;
2)ТАК мало навыков ( а не больше по сравнению с моррой и облой). вывод: так-таки будет много экшена, мало рпг( cry2.gif боюсь, что превратится в DMoM&M(
3) видимо, не вернут нам левитейшион и возврат с пометкой, и вообще мистицизму хана(((
4) намек на последнего Клинка - видимо, хана наступит Империи и Клинкам в т.ч., но это имхо
5)опять же, чую, не будет как в морре, что зайдя на огонек к Красной Горе, можно нехило огрести. Все будут опять подстраиваться под гг как в обле, что не очень-то и айс(((

а вот насчет того, что "к герою-бойцу маги бы не подошли" немного спорно. Кв лучше пусть будут одни на всех, зато лучше бы требования в гильдиях, как в морре.
Впрочем, все всё там увидят)

ЗЫ надеюсь, что сделают СКРЫТНОСТЬ нормальной, а не то, что было в морре, и уж точно не в обле, а что-нить среднее. Хотя в морре с плагинами скрытность становилась нормальной, так что это все имхо.
Прометей
А я вот, почему-то, больше всего жду красивых пейзажей. :)
Irk
Однозначно жду. Нововведения порадовали, если получится так, как они все это описывают, то игра будет супер.  




Fairus
Жду, чо. Хотя по "первым деталям" уже видно, что будет полное убожество, где-то на уровне Обливиона. Ну хоть графика получше будет.
zavron_lb
FOR THE KING OF SKYRIM!

Барг
Полная статья о TES V из февральского Game Informer




Для студии Bethesda Skyrim является новым началом. Все предыдущие игры, включающие в себя четыре части с их многочисленными дополнениями, повествовали о закате Третьей Эры Тамриэля и падении династии Септимов. Пятая глава перенесет нас на два столетия вперед. Skyrim не прямой сиквел уже ставшей традиционной эпопеи, но важный этап в прочтении древних свитков. Оставаясь верной корням, пятая глава покажет возможности нового геймплея, новый мир захватит дыхание всех геймеров благодаря новым технологиям, а возможности поразят своим разнообразием. Более продуманный интерфейс оставляет в небытие прошлый опыт игры, наравне со способом подачи истории. Истории, которая позволит нам по-новому взглянуть на RPG.
дальше...




Новая земля

Вы выходите наружу, чувствуя бодрящий утренний воздух, окидывая взором открытые просторы гор. Раскиданные по вершинам хвойные деревья склоняются над ущельями. Листва оживает под силой ветра, облака прикрывают далекие вершины и великолепная панорама раскрывается перед вами. Это был далекий и трудный путь, но вы уже близки к цели. Одинокая, скрытая в горах деревня даст вам пристанище. Продолжая свой путь по извилистой дороге, вы выходите на берег ужасающе холодной реки, берущей начало в ущелье и богатой на живность. Внезапно тень падает на ваш путь и вы молниеносно беретесь за свой меч, но неопрятный незнакомец не проявляет к вам и к пейзажу ни малейшего интереса.

Независимо от того, любуетесь ли вы игрой от первого или от третьего лица, мир Skyrim поражает своей детализацией. Новый движок безукоризненно точно передает весь этот новый прекрасный мир, в котором даже самые мелкие предметы поражают своей тенью. Деревья и ветки абсолютно поддаются порывам ветра независимо друг от друга, река передает энергию и жизнь в мир, в котором мы пока не видели ни одного живого существа. Безумно красивые виды мира из любой точки, в которой вы находитесь - даже снег больше не кажется красивой текстурой, он абсолютно реален.

Скайрим простирается на севере от Сиродила. Oblivion был заполнен лесными массивами, а Скайрим поражает великими горами, красивыми хвоями и вековыми руинами. "Это похоже на заброшенный мир", - рассказывает Тодд Ховард, гейм-директор, который и знакомит нас с новым миром. - "Для мира фентези важно передавать эту оголенную брутальность самой природы, обитатели местности вызывают ощущение, будто они живут здесь не первый век. Я большой фанат Конана, так что в игре есть немного и от его атмосферы".

Колыбель жизни Скайрим открывает простор для воображения в планировании новых исследований. "После Fallout было приятно заняться по-настоящему красивой и богатой на природу игрой" - говорит Ховард. - "Северный берег радует глаз снегами и льдами, но стоит пройти ещё немного, как мы достигнем Вершины, закаменелого места к западу от Скайрима. Вы попадаете в тундру, огромное пространство, на горизонте которого возвышаются горы. Буквально в один сливаются шесть или семь разнообразных видов".

Саблезубые тигры, громадные мамонты живут в этом мире наравне с кочующими гигантами, троллями и ужасающими призраками. Пять громадных городов позволят отдохнуть от видов природы, даже подземелья удивят своим разнообразием - от заледенелых ущелий до затерянных склепов. "У каждой местности свои уникальные черты, что играет на пользу играм, которые мы любим", - делится Ховард.



То, что надобно помнить

Алдуин
Также известный как Пожиратель Миров. Громадный дракон, возвращение которого было предсказано в пророчестве Древних Свитков. Его триумф будет означать закат Тамриеля.
Драконорожденный
Называемые "Dovahkiin" на языке драконов, эти редкие создания - настоящие охотники за драконами. С первых секунд игры ваш герой уже может быть последним представителем своего рода.
Эсберн
Один из немногих выживших Клинков, Эсберн своего рода наставник главного героя. Вникая в древние свитки, он постиг знание о той великой беде, которая царит над Тамриэлем. Голос у героя соответствующий - его озвучивает актер Макс фон Сюдов.
Серобородые
Эти загадочные мудрецы живут на самом пике Мировой Глотки, в уединение под названием Великий Гротгар. Посвящены в знание о драконах, в связи с чем, герою придется оставить позади 7 000 ступеней, которые отделяют его от новых умений.
Скайрим
Суровый северный народ обитает на самом большом континенте Тамриэля. Король недавно умер, что привело к гражданской войне между теми, кто хочет отколоться от Империи, и теми, кто хочет в ней остаться.



Выбор и есть оружие

Бандиты окружают вас со всех сторон, и вам ничего не остается, как принять боевую стойку, взять меч в правую руку и за секунду до того, как топор разбойника вонзится в вашу руку, вы успеваете прикрыться щитом. Один маневр и ваш враг в невыгодной позиции, но даже реки крови не могут заставить его сдаться. Неустрашимо он готовится нанести удар, надеясь на свою силу, но вы с помощью щита сбиваете его с ног, в то время как второй из банды уже готовится нанести свой удар. Отбрасывая в сторону щит и разворачиваясь к новому врагу, который уже радуется вашему поражению. Но ваши чары становятся на его пути.

Сотрудники Bethesda знают, что поклонники Elder Scrolls давно жаждут продвинутой системы боя, так что новая часть саги не только меняет подход к боям, но и расширяет и углубляет возможности влияния персонажей друг на друга на поле битвы.

Основное изменение касается двуручных систем боя, то есть оружие или спелл можно будет применять правой или левой рукой на выбор, что приводит к бесчисленному количеству комбинаций атаки. Два одинаковых орудия или кинжал на пару с топором, а может быть соединить атаку электрическим шаром с защитой щитом? Усилить мощь одним спеллом или разбавить её двумя? Выбор за вами.

Если возникнет желание изменить стиль боя во время битве, стоит нажать нужную клавишу или выбрать необходимое оружие, спелл или просто вещь с помощью обновленного и очень удобного меню, на использование которого понадобится короткое мгновение.

Независимо от вашего выбора оружия, тот путь, который вы выберете в качестве бойца и определит судьбу в новом мире. "Вы те, кем вы выбираете быть в игре". Ховард повторяет это вновь и вновь. Границы, сдерживающие геймеров в прошлых играх, в новой главе стерты. Новая и более стройная система поощрений принимает во внимание абсолютно все, что вы делаете в этом мире. Используйте одноручники и вы станете мастером в боях одноручным мечом. Создавайте новые иллюзии и развивайте свои умения в магии. "Идея в том, что не нужно концентрироваться на определенных скиллах в самом начале игры", - уточняет Ховард. - "В Oblivion вы выбирали, за какой класс играть, то есть, грубо говоря, стоял выбор умений, которые можно было бы развивать. Но за короткое время нельзя понять, что именно игроку интересно. По крайне мере мы пытались понять, но, по-моему, за один час игры это просто нереально сделать".

Развивая каждый из скиллов, вы повышаете свой общий уровень. Чем выше умение, тем больше оно влияет на рост уровня игрока. "Повышать умение с 34 на 35 уровень - значит значительнее влиять на общий рост, чем, если тот же скилл качать с 11 на 12", говорит Ховард. Таким образом концентрироваться на определенных скиллах лучше, но вовсе не обязательно. Просто чем больше умений у вас в обработке, тем дольше вам придется качаться.

Однако вам захочется достичь больших вершин в прокачке - заряд здоровья, возможность его развития, выбор между магией и выносливостью, двумя также основными показателями в игре. С отсылкой на Fallout 3, детище Bethesda, на каждом новом уровне у вас будут все новые и новые привилегии, выбирайте из дюжины вариантов, которые идут в канве с 18 скиллами: больший урон клинка, булава, которой не страшна защита противника. Ваш выбор сделает вашего героя всё более уникальным.

Система левелизации позволит игрокам придавать своим персонажам новые грани. "В Oblivion и Fallout было 25 левелов, в этой же игре вы качаетесь от 1 до 50", - делится с нами Ховард. - "Но игра все равно похожа на старые опыты. Вы быстрее продвигаетесь на начальных уровнях по нескольким причинам. Во-первых, так веселее. Во-вторых, привилегий и умений действительно много, что поможет развивать вашего героя на пути получения силы, что, естественно, хочется начать делать как можно раньше". Но даже после достижения 50 уровня игрокам будет дана возможность развиваться и дальше, но многим медленнее. "Мы хотим поддержать традиции. Есть "танки", "маги" и "стелсы". Но большинство предпочитают комбинировать умения каждого из классов, так что перед нами стоит задача сделать этот своеобразный микс как можно более естественным" - подытоживает Ховард.



Ощущение сражения

"Все, что мы делаем, мы делаем для того, чтобы для игроков игра была реальной не только в плане картинки, но и в плане самого игрового процесса", - говорит Ховард. Система боев в Skyrim до сих пор основывается на давно знакомых рукопашках, нападениях, множествах заклятиях, но большинство действий, которые необходимо совершать, можно определить как брутальные и засасывающие в свой мир.

Рукопашные бои основываются на совмещение атаки и защиты, блокировка врага и выжидание подходящего момента - ключ к победе. "Мы хотели привнести в схватки что-то новое", - делится Ховард. - "Энергия и веселье - вот к чему мы стремимся. Но также очень важно самим почувствовать оружие в руках". И у каждого из орудий будет свой завершающий удар, который будет зависеть и от того, с каким противником вы боретесь. Это позволит получить ещё большее удовольствие от игры в целом, и от победы в частности.

Лук и стрелы вновь можно считать одним из ключевых оружий, хоть придется затратить и немало времени, чтобы вернуть стрелы назад, однако нанесенный урон может быть ошеломляющим настолько, что позволит избавляться от врагов с дальнего расстояния без лишнего шума.
Система магии включает в себя дюжину заклинаний, которые можно комбинировать во время боя. "В игре пять школ магии", - говорит Говард. - "Шесть было в Oblivion, мы избавились от Мистицизма и распределили его по остальным школам. Магическая школа мистицизма - не многовато ли мистики?".

Независимо от вашего стиля боя, битвы стали все более изменчивыми, без возможности использования дешевые уловки для обхождения системы. В отличие от прошлых опытов, попытка пойти на попятную уже не прокатит. "Мы замедлили движения игрока, который идет назад", - раскрывает Говард. - "Теперь это просто нереально дать ходу, скрываясь от преследования. В Oblivion вы бежите назад и вперед с одинаковыми скоростями и основная причина, по которой мы решили избавиться от этого - при игре от третьего лица это выглядело невероятно глупо".



Взаимодействуй хорошо, делай людям добро

Наконец достигли Ривервуда - это гордое поселение, кажется, способно дать хороший приют уставшему путнику после долгого путешествия. Но всё, что кажется на первый взгляд, может быть обманчивым - толпа гудит о последних новостях. Дракон недавно пересек эту местность, положив конец вашим мыслям о покое. Решив, что сейчас самое время пополнить запасы, вы направляетесь к дому лавочника, где становитесь свидетелем ссоры хозяина и его сестры. Кажется, что недавно кто-то вынес из дома мистический артефакт, и тот, кто его вернет, получит новые и очень значимые поощрения.

Города, деревни и поселения всегда были важны в мире Elder Scrolls, но в Skyrim игроки погрузятся в новый опыт взаимодействия с NPC.

Для тех, кто играл в Oblivion или Fallout 3 общение с NPC всегда было больной темой, о которой теперь моно забыть. Больше нет этих крупных планов, а голоса покоряют своим разнообразием. Теперь те, с кем вы будете общаться, ведут себя более реально, высказывая эмоции и проявляя активность в своих движениях. И вам не придется поддерживать разговор, вставляя незначимые фразы, а основные моменты, которые необходимо запомнить, моментально найдут свое место в вашей книге путешественника, доступ к которой всегда открыт.

Также ваш герой сможет оказывать помощь и сам получать её вне стен города, создавая и приобретая новые виды оружия, новые зелья. А короткие квесты разнообразят и добавят адреналина в вашу игровую жизнь.



Интерфейс изнутри

Больше нет признаков жизни, ведь вы в поисках утраченного золотого когтя Элдритча удаляетесь все дальше от Ривервуда. Вам необходимо обновить ваше обмундирование и проверить метки на карте, определив, по какому из путей быстрее достигнуть цели. Вы решаете идти через горы и удовлетворенные своим планом и своими приготовлениями вы ступаете в неизведанный мир. Тяжело ступая по скалистому пути, вы застываете в готовности дать бой появившемуся из ниоткуда горному гиганту, который возвышается над вами. Но он сделал выбор между отвагой и осмотрительностью, вы отступаете в тень в ожидании пока это неповоротливое существо пройдет мимо. Вы вздыхаете с облегчением, даже не подозревая, что лесной тролль, ступающий по пути гиганта, оказывается, хочет битвы, и вот вы уже боретесь за возможность выжить.

Вряд ли какая игра может похвастаться тем, что меню для её геймеров это развлечение, но неприкрытая громоздкость в Oblivion явно была абсолютно не к месту. Чтобы ответить всем запросам геймеров, команда студии вернулась к 2D-карте интерфейсу, который призван облегчить жизнь. И если эти ребята действительно хорошо работают, то исследовать мир путешествие по меню уже не помешает. "Знаете, как в iTunes, проводя мышкой по песням, вам открывается вся информация об альбоме и параметрах? Примерно аналогичную вещь можно увидеть и в нашей игре", - объясняет Ховард. - "Мы задались вопросом - "А что если бы Apple решил создать фентези-игру?". И мы решили, что будет неплохо позволить геймерам собирать информацию, не затрачивая слишком много времени".

Жмем на кнопку меню и стандартный "компас", состоящий из умений, магии, карты и инвентаря открывается перед нашим взором. Нажмем на Умения, и интерфейс перенесет нас к звездам над Скайримом. "Небеса показывают, что вы есть на самом деле", - говорит Ховард. - "Это довольно-таки забавный подход к изучению своих скиллов". Небесное пространство разделено между основными показателями - магией, рукопашкой и стелс-умениями. "Звезды" реагируют на то, что вам интересно узнать и раскрывают всю необходимую информацию.

Нажмете справа от компаса и откроете инвентарь - оружие и защита так хорошо скомпанованы, что достаточно сделать выбор в пользу всегда необходимых и излюбленных вещей, чтобы в нужный момент иметь к ним доступ. Книги теперь радуют своей трехмерностью - вы читаете не просто программу "блокнот", а настоящий древний фолиант. Для каждого предмета - будь то трава для зелий или магические артефакты - есть свое определенное место, каждый из них наделен детальной информацией во всплывающем окне.

Левая кнопка главного меню перенесет вас в секцию заклинаний, которых всего 85 и которые можно совмещать. Фаерболы, чтобы наносить сокрушительные удары по врагам, спеллы-ловушки, которые избавят вас от неосторожных противников. Так же, как и оружие, заклинания можно комбинировать и выделять среди остальных как любимые, чтобы в дальнейшем можно было быстрее и эффективнее их использовать.

Наконец, нижняя кнопка меню - ваш герой опускает свой взор, в то время как карта Скайрима раскрывается перед нами во всей своей детальной красе. Открывайте новые пики, путешествуйте по лесам - все с помощью функции мгновенного перехода между локациями.

Визуальная составляющая меню не поражает, однако привносит многое в общую атмосферу - стиль под старину позволяет оставаться в общей канве с историей, одновременно позволяя изучать новый древний мир.



И там, и тут, да быть Драконам!

Раскатистый рев дракона призывает вступить в бой, огонь вырывается из его зияющей пасти. Сила драконов вот-вот обрушится со всей мощью на того, кто ищет потерянный золотой коготь. В поисках этого артефакта вы достигли руин нордских зданий. На секунду показалось, что этот чешуйчатый мифический зверь превратится в статуеподобный камень, прежде чем раскрыть всю мощь крыльев и зареветь в пылу гнева. Теперь, когда вы практически прижаты к стене, когда дракон вот-вот испустит на вас весь свой гнев, вы проникаете глубже в руины и вдали от павшего столпа в поисках спасительного убежища. Маленький проход в подземелье дает надежду на спасение. Дракон вновь готовиться нанести удар, в то время как вы спешите в неизведанную тьму. Снаружи древний зверь ревет в ярости, ведь его добыча ускользнула.

Вспоминая об обсуждениях того, чем Skyrim будет отличаться от своих предшественников, тема драконов – всегда была одной из ключевых, развитие вашего героя теперь тесно связано с этими существами. Хотя франшиза Elder Scrolls берет свое начала в 1994 году, нам ещё не приходилось встречаться в этой серии с драконами, ведь они были изгнаны из мира. До настоящего момента.

Древние Свитки предвосхищали возвращение драконов, множество событий указывало на это – раскол Посоха Хаоса (Arena), появление Нумидиума (Daggerfall), извержение Красной Горы (Morrowind) и открытие врат Обливиона (Oblivion) – всё это указывало на их возвращение. Последним ключевым знаком стала гражданская война жителей Скайрима. Драконы свободно летают по великим землям и ужасающий Алдуин, богоподобный дракон, цель которого – поглотить мир, вновь восстанет.

Давным-давно существовала сила, которая смогла изгнать драконов – "драконорожденные" имели ту же силу, что и сами драконы. "Драконорожденные борются со своими главными врагами на совершенно ином уровне", - делится Ховард. – "Они избраны богами, вот почему именно они могут вновь объединить этот мир с помощью своей силы, равной драконьей, огонь их главная сила в борьбе за власть". Эти могущественные существа нашли поддержку среди Смотрителей за драконами, позже прозванных Клинками. После изгнания драконов, Клинки стали защитниками "драконорожденных", потомков рода Септима. К сожалению, для мира это род прекратил свое существование, а Клинков преследовали и убивали, почти уничтожив их. Многие десятилетия не было слышно и слова о "драконорожденных". До того момента, пока не пришли вы – "Драконорожденный", способный противостоять миру.

"Основной вопрос – почему драконы вернулись", - замечает Ховард – "Как они вернулись? Как их остановить? И какую роль герой играет во всей этой истории?". Вам не придется ждать окончания игры, чтобы встретиться с этими легендарными существами – драконы реальны и они уже в этом мире, готовые напасть в любой момент. Они разрушают города, они владеют сокрушительной силой, и вам не раз придется столкнуться с ними в битве за свою жизнь.



Тот, кого они страшатся

Возможно, вам лучше было сражаться с драконом, ведь в глубине руин нордов вы нашли катакомбы, которые ведут в непроходимую тьму с невероятным числом опасностей. В одной из частей подземелья затянутое паутиной пространство ждет путника, чтобы отдать его в лапы громадного паука и его челюстям. Армия Мертвецов, давно падших воинов-нордов, ожидает вас поодаль. А если хватит смелости заглянуть ещё дальше, то вы встретитесь лицом к лицу с темным эльфом, похитителем артефакта, который вам необходимо вернуть торговцу в Ривервуде. Но темный эльф манит вас скрытой тайной, ради раскрытия которой вы идете навстречу смерти. Забытая зала историй стала мавзолеем великих нордов. Золотой коготь открывает скрытое святилище, в котором нетронутый столетиями иероглиф дает вам знание того, что вы Драконорожденный. Вы были рождены, чтобы понять эти руны. Слово проникает вглубь ваших воспоминаний, будто это знание всегда было в вас. Готовый уйти, вы слышите, как саркофаг с шумом открывается, и потревоженный призрак вырывается наружу, разбуженный после долгого сна. Встретившись с ним в темном склепе, вы, ведомые какой-то внутренней силой, произносите громко и отчетливо «Фуз!», «Ро!» - ваш голос набирает мощь, «Да!» - восставший жнец, сносимый силой, которую создали вы с помощью древнего магического заклинания.

"Драконорожденный" - не просто красивое название для нового героя, новая история серьезно влияет и на геймплей, ведь у вашего героя есть способности воссоздать силу дракону в теле человека с помощью древнего мистического языка. Кроме магии и оружия, вы будете способны использовать уникальную способность, прозванную ревом дракона. С каждым новым побежденным драконом, эта сила будет увеличиваться.

"В новом мире, слово – это сила, узнав как правильно его произносить, вы станете непобедимым", - объясняет Ховард. – "Есть и другие, кто может использовать рев дракона, но их почти невозможно встретить, теперь это древнее знание, которым раньше владели многие. Но ваша сила собирать души драконов и использовать рев дракона значительно превосходит то, что можно встретить сейчас". В игре около 20 различных ревов дракона, каждый из которого формируется из трех слов-заклинаний. С каждым новоприобретенным словом, вы развиваете свою силу и увеличиваете мощь. "Они все переводятся [с драконьего на английский] как Всемогущий ветер богов", - добавляет Ховард.

Рев дракона развивает ваши способности во многих направлениях – отбросить за многие мили врагов, возможность замедления противников. Некоторые слова можно произносить шепотом, чтобы не выдавать себя и свое место засады. Также узнав истинное имя дракона, вы сможете призывать его на помощь в борьбе против всевозможных опасных существ.



Система Radiant Story

Пятая часть отличаются от предыдущих игр серии новым подходом к рассказу истории в жанре RPG. В Oblivion технология Radiant AI позволила создать таких NPC-персонажей, которые имели свои дела и свои нужды. Radiant Story использует тот же принцип во взаимодейтсвии персонажей с вашим героем.

В чем же заключается система Radiant? Она отвечает за то, что теперь на каждое действие героя его окружение будет реалистично реагировать. "В основном квесте мы продолжаем рассказывать специфичную историю, окутанную духом интриги. Всё, что этого касается, сделано собственноручно", - подтверждает Ховард. – "Но Radiant Story позволяет нам создавать квесты, которые подстраиваются под самого героя и его опыт". Игра словно наблюдает за каждым вашим действием: какие скиллы вы успели прокачать, какие места уже посетили, кого убили и какое оружие у вас есть на данный момент. Также учитывается и то, кто является вашим другом, а кто желает вам смерти.

Ответы на эти вопросы составляют суть путешествия. Если вы убьете лавочника в Ривервуде, который должен был дать вам квест, его сестра займет место брата и, возможно, даже даст вашему герою необходимый квест. Однако этот факт может стать лишь результатом её злобы и нервного напряжения, ведь девушка будет знать, что вы убийца её брата.

На улице вас может вызвать на дуэль другой маг, однако если вы прокачали только оружие, то этот персонаж не появится на вашем пути.

Если вдруг во время прогулки у вас совершенно внезапно возникнет желание избавиться от тяжелого меча (вместо того, чтобы продать его в ближайшем магазине), оружие может так и остаться лежать в грязи. Однако возможен и такой вариант, что маленький мальчик подберет меч и поинтересуется у героя, не он ли потерял оружие. И даже поинтересуется, а не хотите ли вы его вернуть. Третий вариант развития событий – двое дородных мужиков начнут борьбу за право забрать выкинутое оружие себе.

Игра фиксирует и создает базу, в которой хранится вся информация о вашем опыте и возможностях. Прибыв в город, вы можете встретить женщину у ворот, которая будет умолять вас спасти её дочь, которая была украдена. Система просканирует текущую информацию о том, в каких локациях вы уже побывали и автоматически составит квест так, чтобы вам не пришлось возвращаться на то место, где вы уже были. А также определит, какие враги (согласно вашим сильным и слабым сторонам) будут наиболее подходящими.

"Игрок получит задание, которое будет ему по зубам", - говорит Ховард. В сущности, Skyrim будет зависеть от вашего стиля игры.



перевод сайта www.mtes.ru
Прометей
Цитата(zavron_lb @ 8.1.2011, 16:55) *
FOR THE KING OF SKYRIM!


Хм. Где-то такое я уже видел. Ах да! Это же "Власть Огня"! biggrin.gif
Darth Fear
фсе упрощают и упрощают (
теперь под фолл косят?
Fräulein
Думаю, после Обливиона будет интересно поиграть. Я жду. yes.gif
EdvaiZa
я Тоже жду, я когда неделю назад Новость в Майле Увидел я чуть не обделолся от радости.
Aдмирaл
Не играл, но исходя из отзывов, быть может изменю своё мнение оттносительно этой игры.
Eugene
Облив мне понравился, поэтому и Скайрим жду. А то что за норлингов вдвойне приятней.
TehBane
http://www.gametrailers.com/video/game-eng...-scrolls/710872
Новый ролик!
Darth Fear
класненько
Нокс
Ы знаменитой музыкальной теме прибавил хор. Курто! Каким бы замученным ходом это ни было, а эпичный хор мне до сих пор нравится.
Финист Блэйз
Здорово!Очень обнадеживающе!!Эпично, красочно в стиле предыдущей игры! Музыкальное сопровождение шикарно, выход жду ещё с большим нетерпением!
Барг
Ролик отличный
Darth Fear
надеюсь не игровй ... а то ..... брррр нада новый комп )
Барг
Хех, те же мысли проскочили, и так пора бы уже обновляться, а уж если будет такой уровень графики, то нынешняя машина совсем не потянет, наверное )
TehBane
Судя по всему графика такой и будет в действительности. =)
Финист Блэйз
А мне почему то не показалась графа сильно революционной, улучшенный красочный Обливион да и только idontno.gif
Прометей
А если дальность прорисовки будет большая, то нужно будет суперкомпьютер подключать :)
REMI
Ну вот опять напомнили, а ведь до выхода еще долго.
Darth Fear
Готовь сани летом!
Shinoda
Судя по трейлеру это может быть в разу круче Драгон Эйдж.)
Гелій
Цитата(Shinoda @ 3.3.2011, 19:21) *
Судя по трейлеру это может быть в разу круче Драгон Эйдж.)

Мои тапочки уже смеются smile.gif
TehBane
Совершенно разные игры же.
Барг
Цитата
Судя по трейлеру это может быть в разу круче Драгон Эйдж.)

Во-первых сравнение некорректно, как по мне
Во-вторых - ну толсто же
Shinoda
И в мыслях не было, я совершенно серьёзно.Тематика драконов и сэттинг общие, я от того и исходил.
Цитата
Мои тапочки уже смеются

Ты носишь на ногах разумные существа?Жесть.
Гелій
Цитата(Shinoda @ 3.3.2011, 20:19) *
Ты носишь на ногах разумные существа?Жесть.

А то!
TehBane
Цитата
Тематика драконов и сэттинг общие, я от того и исходил.

Если копнуть чуть глубже, то даже в этом плане игры очень сильно различаются.
Shinoda
Цитата
Если копнуть чуть глубже, то даже в этом плане игры очень сильно различаются.

Наверно, но ведь имею я право симпотизировать чему то больше?Ведьмак и Фоллаут 3 тоже разные- но Фоллаут был определённо лучше.
Но пока игра не вышла, так что говорить о ней что то обьктивное рано.
TehBane
Это уже получается сугубо субъективное мнение. =)
Eddie
Цитата
Ведьмак и Фоллаут 3 тоже разные- но Фоллаут был определённо лучше.


лоло.

Ведьмак - Качественная РПГ с ТАКИМИ-то персонажами, с ТАКИМ-ТО сеттингом, с ТАКОЙ-ТО музыкой

Фол 3 - унылый шутерок от первого лицо на говнодвижке

Nuff said
Shinoda
Цитата
Это уже получается сугубо субъективное мнение. =)

Если так много субьективных мнений о Фоллауте одинаковы, то одно из двух:
1)все лемминги, кроме Эдди
2)игра действительно заслуживает комплиментов.
Eddie
Цитата
Если так много субьективных мнений о Фоллауте одинаковы, то одно из двух:


Цитата
1)все лемминги, кроме Эдди


Оно.
Барг
Ну мне лично Фолл 3 понравился, но с Ведьмаком - игрой, входящей в мой топ-5 точно - его не сравнить.
Shinoda
Цитата
Оно.

Я не ожидал другого.
Цитата
Ведьмак - Качественная РПГ с ТАКИМИ-то персонажами, с ТАКИМ-ТО сеттингом, с ТАКОЙ-ТО музыкой

Музыка там не лучше чем классика 50-ых из радио фоллаута, а сэттинг "у нас тут злое средневековье и все подонки" рядом не стоит с классическим пост-апокалипсом Фоллаута.
Цитата
Ну мне лично Фолл 3 понравился, но с Ведьмаком - игрой, входящей в мой топ-5 точно - его не сравнить.

Здесь уже вопрос выходит за рамки игровой механики.Ведьмак в ней не совершеннее Фолла, но многим нравиться своим "натурализмом" и цинизмом.Мне просто нет.
TehBane
Ты меня не совсем понял, просто фолл и ведьмак абсолютно разные игры и сравнивать их в общем-то нельзя, грубо говоря здесь нельзя сказать какая игра лучше исходя из логики и анализа, только по своим ощущениям и тому, что нравиться лично тебе.
Shinoda
Нет, я тебя понял, я просто не согласен.Но оставим споры, дождёмся игры.)
Darth Fear
Давайте не будет сравнивать теплое с мяхким, у всех свои вкусы )
Darth Fear


Мейн тема морровинда, слехка подретушированая )
Bennet
Интерес к играм у меня сильно угас, но это я точно must have. Рад, что красивая дата 11.11.11 даром не пропадет)
EdvaiZa
видел в Ютубе несколько роликов....Ов Мэн!! итс Крейзи гЕЙМ!!
Барг
Несколько новых подробностей о игре из интервью с исполнительным продюсером Bethesda Softworks Томом Говардом:
  • В TES: Skyrim будет 5 больших городов, окруженных стенами. Причем, вход в каждый из них будет сопровождаться экраном загрузки. По словам Тома, это издержки портирования игры на консоли.
  • В игре будут преобладать расистские настроения. Наиболее конфликтными в этом плане можно назвать отношения эльфов и нордов.
  • Алхимия немного изменена.
  • Мы увидим Девять Божеств и Дейдра, у которых можно взять уникальные квесты.
  • Заявлены мамонты, олени, лоси и кролики — разработчики хотят сделать мир по-настоящему живым.
  • Гигантов часто сопровождают мамонты.
  • Новые навыки — деревообработка, горное дело, приготовление пищи и работа по коже. Причем представлено всё это не в виде миниигр.
  • Статус скрытности похож на глазное яблоко. Если оно открыто — персонаж обнаружен.
  • Подземелья будут разными. На прохождение некоторых уйдёт не более 15 минут, но присутствуют и достаточно большие, на несколько часов. Эпические сцены прилагаются.
Darth Fear
Цитата
•Новые навыки — деревообработка, горное дело, приготовление пищи и работа по коже.

2 и 4 понятно, 3 тоже, 1е это делать палку копалку и дубинку с шипами? xD
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.