Помощник
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Цитаты форумчан
![]()
Сообщение
#1
|
|
![]() A Guy Walks Into A Bar ![]() Группа: Админы Сообщений: 17070 Регистрация: 12.4.2007 Пользователь №: 6385 Награды: 11 ![]() |
Здесь подают заявки те, кто желает сражаться на этой Арене, Арене №2, Арене №3 и Арене №4.
Далее боец, желающий выйти на Арену, выбирает себе соперника из списка людей с противоположной стороны Силы (или нейтрала), находит кого-нибудь из клановцев, кто согласится быть арбитром схватки - и в бой! - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - Ваши способности Силы зависят от ее стороны. Список Сил "эксклюзивных" для каждой стороны. Джедаи: Лечение (+20 ХП; -20 ФП) Майнд Трик (-30 ФП) Морихро (-25 ФП, замедляет противника на 3 хода) Контроль растений (только на "зелёных" аренах или аренах с дереаьями) (25 ФП, растения растут как угодно, но в разумных пределах) Вспышка Силы (-20 ФП, ограничивает видимость врагу на 3 хода) Стена света (для большой арены) (-50 ФП, - 25 ХП всем ситхам) Ситхи: Молния (-30 ХП; -35 ФП) Удушье (-20 ХП; -25 ФП) Высасывание энергии (+25 ХП; -35 ФП) Разрушение Силы (для большой арены) (-50 ФП, -15 ХП всем) Крик Силы (только на открытом пространстве) (-15-25 ФП, -5-10 ХП, дезориентирует противника) Кинетит (-25 ФП, -20 ХП) Нейтральные способности могут использовать все - и джедаи, и ситы: Телекинез (таблица ФП представлена ниже) Пирокинез (-25 ФП, -15-20 ХП) Ускорение Силы (-25 ФП) Нейтральные способности доступны абсолютно всем в неограниченном количестве. Важно! Нейтралы могут использовать все эксклюзивные Силы, т.е. доступные только темным и светлым, но эффект от применения снижается на 30%. Некоторые ограничения по использованию Силы (все не упомянуты): Совсем "читерские" техники, за один прием отнимающие у противника более половины здоровья, не будут действовать нужным образом на противника. Прыгать можно максимально на 10 метров в высоту и 20 в длину. Как расходуются ФП при телекинезе: 0 ФП - отбивание выстрелов мечом/чем-то устойчивым к бластерам. Это не трудно, но можно отбить максимум 2 выстрела с близкого, 4 – с дальнеот расстояния. 5 ФП - перемещение лёгких или маленьких предметов, по 5 ФП на каждый (меч, бластер, пустой ящик, граната и т.п.). Также увёртывание от выстрела (прыжок в сторону, допустим) - нетрудно, но требует Силы. 10 ФП - перемещение средних предметов (тяжёлые ящики, куски колонны, etc.), мелких тварей типа вомп-песчанок, бросок меча с возвращением. 20-25 ФП - перемещение людей, разных животных типа нексу. 30+ ФП - удержание на весу очень крупных вещей - потолка, целых колонн, рика или аклая. ХП (Очки Жизни) и ФП (Очки Силы) 1. У каждого игрока при начале поединка по 100ХП (искл: нефорсюзеры, см. ниже) и 100ФП. 2. Матч начинает судья, которым может быть любой желающий, кто согласится быть арбитром схватки - и в бой! - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - Внимание! Если вы играете нефорсюзером, вам полагаются следующие бонусы: 1) Броня, крепость которой больше на 50%. 2) Специальный стимулятор, повышающий здоровье на 50 ХП. 3) Дополнительный бластер. 4) Джет-пак (ракетный ранец). Его можно использовать два раза. Расовые бонусы У представителей каждой расы есть свои преимущества. У вуки - физическая сила, у кел дора - ум и смекалка, у людей - ловкость. Не забывайте про это при выборе расы. Арбитр сам определяет расовые бонусы и учитывает их при схватке. Снаряжение игрока На арену разрешается вносить только определенное количество амуниции и оружия. Это: 1) Один комплект брони. 2) Одно оружие ближнего боя (если возьмете что-то другое, теряете световой меч, ибо он также является ближним оружием) 3) Одно стрелковое орудие. 4) Две единицы стимуляторов и аптечек. Вы можете взять две аптечки, или два стимулятора или одну аптечку и стимулятор, т.е. в любой комбинации, но только 2. Аптечка восстанавливает 25 очков здоровья, стимулятор повышает эффективность удара на 25 процентов. Эффект длится З хода. За это время вполне реально победить противника, поклонники же продолжительного боя найдут большее применение аптечкам. 5) Еще одно устройство на ваше усмотрение. Одни предпочтут взять визор, увеличивающий точность, другие захватят гранату или мину, третьи встроят в шлем фонарик, если битва проходит ночью. Словесные баталии. Победить в дуэли можно и не доставая оружия с помощью словестных баталий. В чём же их суть? Итак, у каждого дуэлянта имеется моральное здоровье (МХ) равное 100 МХ. Когда оппонент говорит реплику/монолог, ГМ оценивает его красоту и убедительность и прикидывает, сколько МХ можно скинуть. Примечание: с ситхом, чтобы убедить (то бишь снять больше МХ за раз) надо сначала побиться, но не попадать ему под клинок (вроде бы как он растратит всю ярость из которой он питается и почувствует некоторую неуязвимость врага, что для ситха - сильный удар по психике); чтобы лучше убеждать джедая, его надо покалечить хоть сколько-нибудь. За односложные каноничные реплики, типа "Тьма - это плохо" МХ, ясное дело, не сниматься не будет. За текст в 1-3 строки, если он содержит какие-нибудь философские нападки на противника, а не просто ругань, 5 МХ снять можно, но это ещё зависит и от содержания. За длинный красивый мнонолог снимается до 30 (но это если вообще идеал). При чём, когда человек обеждает кого-то в своей правоте, он сам начинает в ней убеждаться, так что за одну свою удачную реплику он восстанавливает своё МХ согласно формуле: МХ, снятое у противника/5. Округление в большую сторону. За раз минимум себе можно восстановить 1 МХ. Больше 100 МХ накопить нельзя. Когда МХ игрока будет равно нулю, ГМ объявляет его проигравшим. Также в вашем распоряжении есть два умения, одно из которых можно выбрать при подаче заяквки: Убеждение - можно снять ещё 5 МХ за раз. Убеждённость - противник может снять на 5 МХ меньше за раз. Победа возможно только при достаточно искусной коблмбинации бой-передышка-аргумент. Каждое слово должно быть на своём месте, а мысль не ускользать от темы. Однако, дуэлянты вольны и не учавствовать в словесной баталии, прибегая к более традиционному методу борьбы. Но если всё же игроки решили помимо физической борьбы проводить бой словесный, то они должны заранее обговорить тему для дебатов. Если ситуация джедай против ситха или ситх против ситха, то тут всё просто. При других комбинациях придётся тему продумывать. Это могут быть либо личные счёты между персонажами, либо идеалогические разногласия. Прочесть! Световой меч запрещается использовать на полную мощность во время битв, чтобы избежать фарша из противников. Тем не менее он по прежнему в случае сильного удара способен если не перерубить противника, то нанести ему смертельную рану. Эффект виброоружия такой же, как и всегда. И еще кое-что! За один ход можно выстрелить четыре раза. Любой форсюзер за один ход может отразить два выстрела (если противники недалеко друг от друга), если использовал стимулятор - четыре. Он может использовать различные Силовые трюки, чтобы уйти от всех выстрелов. Но это уже трата ФП. И запомните самое главное: для победы важнее всего именно ваш отыгрыш, его качество и литературность. Он является самым важным фактором, ведущим к победе над противником, особенно, если отыгрыш последнего хуже вашего. Поэтому старайтесь писать красиво, длинно, захватывающе, но в то же время реально оценивать свои возможности, ибо мастер вас не похвалит за превышение способностей, скорее наоборот... Небольшое дополнение: Арена для каждой пары будет обустраиваться уникальным образом, поэтому внимательно подумайте, какое обмундирование и оружие взять с собой. Схема подачи заявки: 1) Вы отыскиваете противника, пишете в теме, что "я и вот этот товарищ хотим сразиться". 2) Арбитр описывает обустройство арены. 3) Вы постите свое описание, т.е:
Теперь самое важное! Как стать чемпионом? Очень просто. Если вы выиграли бой - то получаете одну победу, если проиграли - у вас отбирают одну победу. Те, у кого, пять побед, становятся кандидатами на чемпионское звание. Потом проводится бой, условия которого определяются индивидуально, и в результате победитель становится Чемпионом. Он получает медаль и звание "Лучший боец". В течение недели любой может вызвать его на поединок и попробовать отобрать титул. Если по истечении недели никто не бросает Чемпиону вызов - он им остается на два месяца. Потом другие вновь могут попытаться отобрать у него звание, но даже если и отберут, медаль все равно останется при нем. -------------------- ![]() ------------------------------------ There is only One. And that's me. ------------------------------------ ![]() |
|
|
![]() |
![]()
Сообщение
#2
|
|
![]() Lovely burner ![]() Группа: Ветераны JC Сообщений: 7423 Регистрация: 29.6.2006 Пользователь №: 2896 Награды: 4 Предупреждения: (0%) ![]() ![]() |
Как достичь первого места?
Победившие один бой выходят во второй тур, победившие два - в третий, три - в четвертый, и так далее, пока не останется 4 человека. Происходит последний поединок, в котором участвуют все четверо. В конце должен остаться лишь один...он не становится победителем сразу, потому что у других бойцов (которые еще не проиграли ни одного боя!) есть возможность в течение недели вызвать на бой победителя. Если по истечении недели никто не победит изначального победителя, то он признается лучшим. В определенный момент прием будет закрыт, поэтому торопитесь подавать заявки, возможно лучшим бойцом станете ВЫ. -------------------- I stood alone upon the highest cliff-top,
looked down, around, and all that I could see were those that I would dearly love to share with crashing on quite blindly to the sea.... |
|
|
![]() ![]() |
![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 10.5.2024, 22:36 |