Поскольку мечтать не вредно, "а губу закатать она не хотела", я взял на себя труд собрать на основе роскошных концептов из
SWG: Trading Card Game проект ЗВ-шутера мечты - каким Battlefront вполне может оказаться. По необычному тизеру и ориентировкам на Batman: Arkham Asylum я могу предположить, что DICE явно заинтересованы отойти от красочной условности предыдущих игр и сместить акценты: с технологии игрового процесса - на оригинальный стиль и убедительность происходящего.
Хочу сразу оговориться, что я сейчас говорю только об одиночной кампании. Если брать жанровые стандарты ЕА за последние годы, можно предположить, что разработчикам снова позволят четко разделить одно- и многопользовательский контент. И речь идет не просто о добавлении сюжета, но о кардинальных отличиях в игровом процессе и гейм-дизайне карт. Чего, как все помнят, у Pandemic не было: игрока просто запускали на открытую карту и давали последовательность задач с редкими вкраплениями скриптов. От нового же Battlefront я вправе ожидать повышенной линейности, продуманной режиссуры каждого уровня и сценария, разыгрываемого не абстрактным "501 легионом", но группой персонажей. А в идеальном мире события кампании будут показываться с обеих сторон баррикады, попеременно давая игроку контроль то над силами Империи, то над Восстанием.
Честно говоря, меня удивляет, сколь мало первые игры серии уделяли внимания различиям между участниками "Звездных войн": в геймплейном отношении классы каждой из сторон были, по большому счету, зеркальными отражениями друг друга - во имя баланса. Но в отдельной одиночной кампании баланс практически не имеет значения, а это значит, что у DICE есть возможность обострить стилистические и геймплейные особенности Империи и Альянса.
Кампания за Империю может стать историей борьбы порядка с хаосом: технического превосходства и отточенного человеческого мастерства - с опасным, непредсказуемым внешним миром и коварным противником, скрывающемся в засаде до самого последнего момента. Идеальным героем этой истории является солдат разведывательного отряда, который проходит путь от простого наводчика до агента Имперской Разведки, и на каждом шагу пытается сделать тайное явным и уберечь своих боевых товарищей от гибели. Идеальный сеттинг, таким образом - подчеркнуто негостеприимные локации: туман, топи, джунгли, лесные пожары и руины городов, в любой момент грозящие обрушиться на голову неосторожному штурмовику.
Авторы даже могут пойти на хитрый ход и все то, что Джордж Лукас показывал милым и добрым, представить смертельно опасным: плюшевые мишки как безжалостные убийцы, гунганы как зловещие монстры из болотных глубин. В свое время я восхищался тем, как Дэниел Уоллас в The Montser показал липкий язык гунганов опасным оружием, сдирающим кожу с лица героя и потенциально способным вырвать глаз из глазницы - и увидеть нечто подобное в игровом изображении было бы чрезвычайно интересно. При встрече с такой жутью у игрока поневоле появилось бы желание раздавить и выжечь всех этих гадов. В качестве стилистического ориентира можно взглянуть на Call of Duty: World at War, где традиционно высокий темп геймплея сочетался с агрессивной внешней средой и безукоризненно-грязным стилем.
Кампания за Альянс Повстанцев, напротив, должна заставить игроков работать скрытно и использовать особенности местности и собственный нехитрый арсенал, чтобы осуществлять блестящие диверсии - и затем со всех ног удирать от подавляющих сил противника, исчезая в подлеске. Ее сюжет, таким образом, строится на взаимопомощи и постепенном накоплении огневой мощи. На каждой из планет, где разворачиваются события, силы Восстания могут сотрудничать с местным расовым сопротивлением, каждый раз используя уникальный набор дополнительного вооружения и индивидуальные особенности того или иного народа. Скажем, кавалерийский налет на имперскую колонну, осуществляемый "с борта" какого-нибудь
местного зверя? Это было бы в новинку не только для игр по "Звездным войнам", но и для жанра в целом.
И чем дальше, тем большую силу приобретает Альянс - и состоящий в его рядах главный герой: от народного мстителя к закованному в броню бойцу повстанческого спецназа. Точно так же и брифинги из грязных кладовых осажденных кантин переходят на чистые и светлые каламарианские крейсеры. На поздних этапах как одной, так и другой фракции было бы любопытно реализовать режим командования операциями по образцу командиров в мультиплеере Battlefield или миссий Strike Force из Black Ops II. Хаос и разобщенность сменяются контролем и силой. Кое-кто к концу игры не удержался бы от язвительного комментария: мол, чем же силы Новой Республики на пике технологического развития отличаются от Империи?.. но тут я от DICE просил бы слишком многого.
А мне много не надо. Я просто хочу увидеть через год или два качественный, стильный и современный шутер во вселенной "Звездных войн". Для этого есть все предпосылки.