Помощник
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Цитаты форумчан
![]() |
![]() |
![]()
Сообщение
#1
|
|
![]() Trust the Force ![]() Группа: Jedi Council Сообщений: 14851 Регистрация: 14.7.2006 Пользователь №: 3009 Награды: 9 ![]() |
Ретроспектива Star Wars: The Force Unleashed Часть IV: Темные времена – The Force Unleashed II и закат LucasArts ![]() Попробуйте поставить себя на место руководителей LucasArts. 2008 год. Ваша компания переживает не лучшие годы. Несколько потенциальных хитов так и не оправдали себя. Другие, вроде многострадального Battlefront III, с каждым месяцем разработки требуют все больших затрат. Вот-вот появятся игры по мотивам мультсериала The Clone Wars, но особенных кассовых достижений от них ждать не приходится – слишком уж нишевый (да и, чего скрывать, малобюджетный) продукт. Многолетний руководитель студии Джим Уорд то ли сам уволился, то ли был вынужден подать в отставку. Финансовый кризис бьет по кошелькам с неутомимым усердием кувалды. И тут наконец-то выходит долгожданный The Force Unleashed, во всем блеске новых технологий и под флагом "следующей главы Саги "Звездные войны". Да, на него ушло гораздо больше времени и средств, чем изначально планировалось, но зато в первые недели после релиза он уверенно бьет все рекорды продаж среди ЗВ-игр, да и отзывы собирает в целом хвалебные. Большой успех, который так нужен LucasArts в эти непростые времена. Внимание, вопрос: ну и кто бы отказался от идеи как можно скорее запустить в производство The Force Unleashed II? ![]() Больше, зрелищнее, масштабнее – но при этом дешевле! Под силу ли такая задача LucasArts? Да, о непосредственном продолжении речи поначалу не шло; неизбежно мешал тот простой факт, что протагонист оригинальной истории в самом ее конце героически приносит себя в жертву. Поэтому на первое время команда сосредоточилась на создании DLC-уровней (позднее перевыпущенных в виде Ultimate Sith Edition), чтобы отладить движок и опробовать новые механики и модели, а попутно рассматривала альтернативные варианты сиквела. Например, игру про джедая, который охраняет сверхсекретную тюрьму, где заключены самые опасные преступники из числа Сепаратистов - пару лет спустя Хэйден Блэкман возродил эту идею для комикса “Дарт Вейдер и Тюрьма-призрак”. Не менее интересной выглядела задумка рассказать в зрелищном TFU-стиле про ранние годы Йоды, тем самым пролив свет на одного из наиболее загадочных персонажей Саги. Но нет, новый главный герой потребовал бы радикальных изменений в балансе и механике проекта, не говоря уже о переработке моделей и анимации персонажей. А на это у LucasArts не было ни бюджета, ни времени. Шутка ли, на создание первой части ушло без малого четыре года (один из которых почти полностью был уделен написанию и полировке истории), в то время как производственный период сиквела было решено ужать до девяти месяцев. Следовательно, на сценарий в этот раз были отмерены всего три недели – за это время Блэкману предстояло объяснить, как же тайному ученику Дарта Вейдера все-таки удалось обмануть смерть. На выручку автору пришла Трилогия Приквелов и заявленная в ней тема клонирования. Да-да, впоследствии этот сюжетный поворот вызвал немало вопросов и критики, но если сделать скидку на жесточайшие ограничения работы и присмотреться поближе, то можно обнаружить, что под вымученное "возрождение" Старкиллера сценарист умудрился подвести вполне работоспособную драматическую линию. Заставив главного героя сиквела постоянно сомневаться в том, кто он – невесть каким образом оживленный оригинал или же обычный генетический двойник, мучающийся воспоминаниями и чувствами, которые достались ему в наследство от мертвеца? – Блэкман создал гораздо более неоднозначного и эмоционально нестабильного персонажа. Персонажа, не скованного привычной моралью света и тьмы, не особенно желающего вмешиваться в конфликт Империи и Восстания, а думающего единственно о своей (своей ли?) возлюбленной Джуно Эклипс. Одержимость, расшатанная психика, зловещие то ли видения, то ли воспоминания, сражения с гигантскими чудовищами, полумеханическими штурмовиками-призраками и собственными безумными клонами - сюжет The Force Unleashed II действительно был задуман как гораздо более личная и депрессивная история, почти на грани психологического хоррора. ![]() Более мрачный подход к The Force Unleashed II отразился и в художественной части Вот только на отладку этой истории у Блэкмана и его коллеги Хулио Торреса, исполнительного продюсера и нового руководителя проекта, увы, не было ни бюджета, ни времени. Чтобы уложиться в дедлайн, им пришлось ужимать повествование до абсолютного минимума событий, действующих лиц и локаций – причем чем больше из них можно было использовать по второму кругу, тем лучше. Таким образом из первой игры в сиквел перешел почти весь основной состав героев и злодеев, плюс камео двух классических персонажей Оригинальной Трилогии – Йоды и Бобы Фетта, заглянувшего на огонек из DLC-уровней. Вот только присутствие последних слабо мотивировано и совершенно не оправдывается с точки зрения геймплея. Казалось бы, какой смысл вводить в сюжет легендарного охотника за головами и не давать игроку с ним сразиться в лучших традициях "Атаки клонов"? Зачем поднимать из забвения легендарного мастера-джедая, если он не помогает протагонисту пройти испытания в пещере на Дагоба – испытания, которые в большинстве версий игры, к слову, вообще поданы в виде не-интерактивной заставки? Да что там, даже у персонажей оригинального The Force Unleashed в сиквеле исчезающе миниатюрные роли. Верный друг и помощник Старкиллера дроид ПРОКСИ за весь сценарий не произносит и пяти реплик. Слепой генерал-джедай Кота в основном используется для прямолинейной экспозиции ("Вот увидишь, ты не зря подобрал меня на Маластаре", – описывает он события, произошедшие за кадром очередной катсцены). А пресловутая Джуно Эклипс, любовь всей жизни и центральный источник мотивации главного героя, оказывается до смешного функциональным персонажем. Появилась на секунду в видении – вдохновила на побег, попала в плен – подтолкнула к отчаянной погоне, умерла – вызвала праведный гнев, воскресла (только не спрашивайте, как) и нежно поцеловала под дождем – дала игроку ощущение заслуженной награды. И все это происходит без какого-либо серьезного участия и/или развития характера с ее стороны; типаж "damsel in distress" в чистом виде. Даже больше. То, насколько Старкиллер одержим Джуно, постоянно подчеркивается в диалогах, но ни разу не иллюстрируется с помощью реально значимых событий; даже там, где это вроде как подразумевается. Так, по ходу финального уровня герой должен сделать непростой выбор – продолжать поиски любимой или прийти на помощь повстанцам Коты, окруженным имперскими войсками. Но вот что странно: перед самим игроком этот выбор даже не ставится! Игра продолжает гнать по одним заранее намеченным рельсам, сводя на нет любую эмоциональную вовлеченность в дилемму протагониста. И что же, позднее мы узнаем, что сделанный за нас выбор привел к трагическим последствиям? Отнюдь! Повстанцы победили, генерал Кота жив-здоров и даже не то, чтобы обижен на человека, бросившего его на верную гибель. Герои в The Force Unleashed II не умирают и не получают серьезных ранений, тайна личности Старкиллера так и остается тайной, а главный сюжетный поворот – Дарт Вейдер попадает в плен к Альянсу – заочно обнуляется будущими событиями "Новой надежды". Грубые драматургические ошибки, пустые персонажи, не стыкующиеся друг с другом реплики – от всего этого можно было бы со временем избавиться. Но времени у Хэйдена Блэкмана как раз и не было. Спасти положение самоотверженно пытается Сэм Уитвер в главной роли – по-прежнему, главный козырь TFU-франшизы – но даже ему не всегда удается придать необходимый вес заведомо нелепым событиям. Право, ни один гениальный актер не смог бы вытянуть совершенно опереточную сцену финальной дуэли, где Вейдер (почему-то с интонациями Арнольда Шварценеггера) заявляет своему ученику: "Она любила покойника! Она никогда не полюбила бы тебя!" "Тут ты и умрешь!", - невпопад рычит Старкиллер и отбрасывает темного лорда на какой-то шпиль, где тот корчится под ударами молний, но в то же время совершенно спокойным тоном продолжает: "Она лишь сдерживает тебя". Такая вот драма. ![]() Комментарии, как говорится, излишни Техническая часть The Force Unleashed II страдает от не менее серьезных противоречий. С одной стороны, LucasArts действительно удалось оптимизировать свой "домашний" движок, в былые времена натужно хрипевший под грузом сразу нескольких передовых технологий. Игра и вправду выглядит более зрелищно, а работает при этом куда как стабильнее – пусть и не без отдельных багов в анимации и рендере текстур. Стабильно великолепную работу проделали звукорежиссер Брайан Тиббетс и композитор Марк Гриски. И даже пресловутые катсцены смотрятся весьма и весьма впечатляюще. Но, увы, все эти достижения также оказались смазаны бешеными темпами производства. Гейм-дизайнеры элементарно не успели раскрыть весь потенциал имеющихся у них технологий. При создании оригинальной игры на отладку динамики уровней ушел почти год. За это время усложнилась архитектура, повысилась интерактивность, противники стали разнообразнее, а битвы с боссами – быстрее и изобретательнее. Напротив, в сиквеле преобладает "черновой" дизайн: линейные и преимущественно горизонтальные коридоры с минимумом интерактивных объектов и запоминающихся деталей в оформлении. Недостаток контента разработчики пытаются маскировать самым топорным способом – вынуждают игрока раз за разом повторять одни и те же действия, но в слегка разных обстоятельствах. Только что Старкиллер победил массивного дроида с замораживающей карбонит-пушкой? Теперь он должен абсолютно тем же способом одолеть абсолютно такого же дроида, но вооруженного огнеметом. А потом пусть сразится с ними двумя одновременно! Или, вот, два уровня на повстанческом флагмане "Спасение", один за другим: сначала игрок идет от мостика к ангару и сражается с биомеханическими дроидами и штурмовиками, а затем... идет от ангара к мостику совершенно идентичным маршрутом, только на этот раз на его пути дополнительно стоят снайперы и воздушная пехота! То же относится и к любимым Блэкманом WOW-моментам. Интересно ли на захватывающей дух скорости лететь в свободном падении, уклоняясь от встречных истребителей и обломков? Конечно! Но когда та же самая механика используется в игре трижды, в финале каждой крупной локации, изначальный восторг все больше перерастает в раздражение. ![]() В попытках хоть немного расширить доступный объем контента, LucasArts сделали ставку на новые скины для персонажа – включая вот такой вот гибрид Старкиллера и Дарта Мола Тут, впрочем, нужно остановиться и подумать вот о чем: а стала бы игра лучше безо всех этих повторов? Не с чем-то вместо них (помните, на создание нового контента нет времени!), а просто без тех или иных неудачных сцен? За что вы скорее отдали бы свои $40-60 - отличную историю на два-три часа прохождения или же шесть часов "черновых" решений и компромиссов? Не спешите отвечать, вопрос не тривиальный. И это вопрос, с которым разработчикам приходилось сталкиваться ежедневно. Не делать игру нельзя, сделать ее на нужном уровне невозможно. И далеко не факт, что виновато в этом высшее руководство LucasArts, жадное до быстрой прибыли, которую можно было бы срубить на сиквеле популярной игры. Вполне вероятно, что у компании на тот момент элементарно закончились деньги – об этом косвенно свидетельствуют и бесконечные перестановки в управленческом составе, и грязная история с Free Radical Design, создателями первой версии Battlefront III, которых по несколько месяцев оставляли без зарплаты и постепенно выдавливали в дедлайн, чтобы не платить огромную неустойку. Стратегия издателя в итоге оставила студию-разработчика без средств на полноценную судебную тяжбу и позволила решить вопрос с минимальными финансовыми потерями. The Force Unleashed II – возможно, самый наглядный пример глубокого кризиса, в котором пребывала LucasArts в последние годы своего независимого существования. Все основные составляющие успеха у нее есть, хотя бы на концептуальном уровне: громкий бренд, самоотверженная команда, небанальная завязка сюжета, привлекательные персонажи, талантливые актеры на главных ролях, эффективная игровая механика, более-менее стабильный движок, способный в реальном времени отображать даже самые зрелищные и захватывающие сцены. Еще хоть год (хоть полгода!) на разработку – и, вне всякого сомнения, вышел бы по-настоящему качественный проект, достойно подхватывающий знамя «Звездных войн». Скорее всего, руководство компании прекрасно осознавало размах катастрофы, поэтому все свободные ресурсы оно бросило на агрессивную рекламную кампанию с роликами от студии Blur История, к сожалению, сложилась иначе. 6 мая 2010 года президент LucasArts Даррелл Родригез покинул свой пост. 29 июля, по завершении основных работ над игрой, Хэйден Блэкман ушел из компании, в которой трудился последние тринадцать лет, и забрал с собой все наработки по дальнейшему развитию франшизы. 1 сентября новое руководство уволило треть сотрудников (в общей сложности, около 250 человек) – официально, «в целях реорганизации в соответствии с текущими потребностями студии». The Force Unleashed II вышла в конце октября 2010, в хит-парадах не задержалась, и суммарные продажи на всех платформах составили около двух миллионов экземпляров – в четыре раза меньше, чем у оригинала. Игра стала последней внутренней разработкой LucasArts, дожившей до релиза. Но, может быть, The Force Unleashed II удалось добиться больших результатов в других медиа? Ведь кросс-форматный эксперимент 2008 года посчитали достаточно удачным и к выходу сиквела подготовили аналогичный комплект из новеллизации и комикс-адаптации. Смогли ли писатели и художники выйти за ограничения первоисточника? Какие выводы были сделаны из работы над оригинальным проектом? Читайте в следующей, завершающей части цикла! |
|
|
![]() ![]() |
![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 16.5.2024, 12:16 |