
Beyond

Группа: Ветераны JC
Сообщений: 3106
Регистрация: 3.7.2005
Пользователь №: 18
Награды: 4
Предупреждения: (0%)

|
Я хочу веселиться, плясать (хотя танцую я ничуть не лучше мужеШепа) и посылать всем лучи радости, добра и калибровок. Точнее, не всем, а тем, кто не стал участвовать в этой совершенно идиотской интернет-истерии про «отстойные концовки». Но о ней позже. Мне кажется, Mass Effect 3 стал для BioWare и жанра РПГ примерно тем же, чем «История игрушек 3» – для Pixar и жанра компьютерной анимации. Они шли к этому 10 лет – KOTOR заложил основы, Jade Empire прощупал почву на предмет оригинальных проработанных вселенных, Dragon Age вырос из возрождения истоков в осознанную эволюцию оных. Можно придраться к несущественным недостаткам, но то, что действительно привлекает внимание – персонажи, диалоги, история, кат-сцены, озвучка, дизайн – это настоящая феерия, прекрасная, отточенная и по-своему идеальная. Не знаю, будет ли круче - но это водораздел и Событие, в любом случае. Диалоги гениальны чуть менее чем полностью; команда Шепарда (вся команда, включая и напарников, и бывших напарников, и членов экипажа, и бывших членов экипажа) ощущается как твоя большая личная семья. Всего-то и стоило «отвязать» напарников от их мест (чтобы они заглядывали друг к другу в гости на «Нормандии» и встречались на Цитадели) и повысить качество юмора с замечательного до сногсшибательного. В этом регулярном ритуале «пройдусь по кораблю, посмотрю, как там народ» вообще есть все: и важные идеи о ключевых событиях, и сотня остроумных шуток, и грамотный фан-сервис. Боевка тоже продолжает радовать. Она кажется мне не очень сбалансированной, т.к. биотика относительно скучна и однообразна, но когда я беру солдата, мощную винтовку, включаю огненные патроны и начинаю жечь, то играю в бодрый, красивый и совершенно полноценный экшен. Modern Warfare 3? Не слышал. Финальная миссия на Земле покруче будет. Но больше всего впечатляет, конечно, скачок в эмоциональном вовлечении. Сцена с мальчиком в самом начале настраивает на нужный лад, первое посещение Кайдена/Эшли в Гуэрте добавляет, и затем ни дня игры не обходится без пробирающей сцены. Битва Гранта с рахни, жертва Мордина, молитва Тейна в больнице, перемирие на Раннохе. И конец… я три раза за вечер переигрывал финальный отрезок (после прорыва к лучу) – нет, не чтобы проверить разные концовки (все время нырял в синтез), чтобы ощущения удержать – и все три раза меня пробирало по самое здрасти. Теперь – прерваться, нагулять аппетит, а потом комиксы, книжки и повторить все три части на одном дыхании. Первого раза не заменит ничто, но мысли об этом хотя бы сглаживают неизбежное «аааааа, оно закончилось, какжеятеперьбудужить!!!!» Именно так и нужно заканчивать трилогии. А я скажу прямо и однозначно – конец шикарен настолько же, насколько было шикарно появление Риперов в ME1. Старая-добрая формула «создай подробный и привлекательный мир, а потом переверни его с ног на голову» снова в деле. За последние 10 минут нам сообщили больше фундаментальных с точки зрения мира идей, чем за две игры. Нам полностью объяснили мотивацию риперов – да, риперов, того самого образцово-злодейского зла, которое бы могло обойтись и без глубокой мотивации – и добавили этим к Mass Effect-истории целый новый слой.
Я так до конца и не понял, какого финала ждали хейтеры. Такое ощущение, что штампов в виде хэппи-энда, сохранения статуса кво и эпилога с текстиками, где нам разжуют, как жертва Шепарда не осталась незамеченной, какие наши напарники молодцы и как сильно мы изменили жизнь третьего НПС слева в доке D24.
Если хэппи-энда – то вы, вероятно, все 40 часов перед этим в какую-то другую игру играли. Потому что настроение серьезной, страшной, безжалостной войны и неизбежности жертв создавалось настолько четко, насколько это можно. Аннотация к игре начинается с фразы «выживут не все». Мы смотрели, как умирают Мордин, Тейн и Легион. Мы видели падение Тессии, отчаяние Лиары, злость Шепарда из-за провала и его перепалку с Джокером – с Джокером, в кабину которого до сих пор заходили за очередной порцией гэгов. Мы десятки раз обсуждали то, насколько силен враг и что идет игра на выживание – выживание всех, включая Шепарда и напарников, а не только абстрактных триллионов статистов. А в Arrival мы еще убили 300000 батарианцев. Нас не стали спрашивать, хотим мы этого или нет, мы просто взяли-и-нахрен-взорвали-300000-батарианцев.
И это правильно, потому что непреодолимые обстоятельства и жестко зашитые сюжетные повороты важны для хорошей РПГ-истории не меньше, чем возможность выбора. BioWare поняли это как минимум после Dragon Age 1, и теперь стремятся к балансу между глубокой, осмысленной историей и возможностью на нее влиять. Желающие многа-и-реально-разных-концовок явно не понимают, что они бы обесценили друг друга и не оставили места для месседжа. Если твой герой, или напарник A, или НПС B могут умереть, а могут и выжить, то смертельный исход говорит лишь о твоем фэйле и предлагает пройти игру еще раз, делая более «правильные» выборы. Если кто-то из них умирает в любом случае, чтобы ты ни делал – значит, в этом есть какой-то смысл, и пора подумать о том, что авторы хотели этим сказать.
Лично я ожидал, что все сложится еще менее позитивно. Черт, когда Лиара зашла ко мне со своим устройством и спросила, что писать про Шепарда, я не то чтобы поверил в возможность полного поражения – но подумал, что даже концовка стиля «Риперы победили, ничего не изменить, остается лишь ценить отведенное время» при правильной режиссуре была бы вполне уместной и удовлетворяющей. Прыгая в центральный луч синтеза, я почему-то был уверен, что уничтожаю абсолютно все – и риперов, и флоты, и Нормандию с экипажем, заканчиваю цикл вместе со всем содержимым – а синтетико-органическая ДНК станет новой формой жизни, которой еще надо будет развиться, а не модифицирует существующую. И да, такой бы финал меня тоже совершенно устроил.
Потому что это цена мира. Мира, к которому пришлось идти миллиарды лет. Это настоящая победа – победа над страхами, над предопределенностью, над войной между созданиями и создателями. Это новый шаг эволюции, это будущее, о котором неизвестно ничего – и именно это делает его будущим. Это торжество чувства свободы, чувства бесконечных возможностей, бескрайней галактики, миллионов планет, на каждой из которых может быть своя, особенная жизнь (именно об этом в последнюю минуту говорит старик-рассказчик) – того самого чувства, за которое стоит любить позитивную научную фантастику и за которое я влюбился еще в первый Mass Effect. Ради такого стоит умереть.
Если вместо всего этого вы бы предпочли предсказуемое уничтожение риперов и эпиложек, в котором нам расскажут, что Джеймс Вега добился больших успехов в составе N7, Гаррус стал примархом, а в культуре кроганов начался новый ренессанс, и Рекс написал бестселлер «Шепард – человек, который круче всех кроганов, за исключением меня», – то я вас искренне не понимаю.
Печально, конечно, что так много игроков в мире не в состоянии воспринимать истории такими, какие они есть, а вместо этого на полпути придумывают себе некий «оптимальный» финал, и, не найдя его, идут в интернет упражняться в остроумии и радовать разработчиков своей крайне обоснованной критикой. BioWare заслуживает более открыто мыслящих фанатов. Хорошо, что сценарный отдел и другие мастера своего дела их преимущественно не слушают. Цитата(Master Cyrus @ 17.3.2012, 18:17)  Новое решение "уничтожение синтетиков"- это скорее решение надмозга, чем сверхразума. Жнецы - предыдущее "решение", они не связаны с данным конкретным циклом. Зачем их уничтожать, если их можно выключить? Зачем уничтожать еще и гетов? Мой Шепард гарантирует, что творения не всегда оборачиваются против творцов. EDI - без комментариев. По-моему, это как раз решение, подходящее сверхразуму (по крайней мере, синтетическому). Сверхразум не может и не имеет права говорить про «не всегда» и «может быть». Не всегда – это хрупко, это непредсказуемо, это хаотично. А ему нужен порядок и однозначное, долговременное решение. Пока и синтетики, и органики существуют рядом, конфликты неизбежны. Если вы хотите мира, то извольте убрать корень проблемы и уничтожить синтетику на корню. Хотя и это не гарантирует того, что ваши потомки не создадут синтетиков снова и что история не повторится. Сюда же отлично вписывается сама идея «уничтожать только развитую часть органической жизни, чтобы она не исчезла полностью». Для человеческих эмоций – странно и непонятно, для машин и беспристрастных алгоритмов – абсолютно логично. Цитата(Master Cyrus @ 17.3.2012, 18:17)  Новое решение "Синтез"- ни в чем особом не выражается. Стали все мудрее? Стали все другими. Наступил мир между синтетиками и органиками. Причина неизбежной войны между синтетиками и органиками была в их фундаментальных отличиях (смертны/бессмертны, хаотичны/упорядочены – Явик в одном из диалогов это хорошо объясняет). Теперь этих отличий нет; каждый органик – это отчасти машина, и каждая машина – это отчасти органик. Да, органики изменились навсегда, привычных людей уже нет и не будет. Но плохо это или хорошо? Потеря ли это своей природы или же наоборот новый виток эволюции, которого нужно просто не бояться? Вам решать. В этом и настоящий выбор. В этом и суть недосказанности. Цитата(Master Cyrus @ 17.3.2012, 18:17)  Смысл уничтожения ретрансляторов? Смысл совершенно простой и понятный, на мой взгляд. Ретрансляторы и Цитадель – часть цикла разрушения, часть предыдущего решения Катализатора (ну, вы помните, да: органики находят ретранляторы, строят вокруг них цивилизацию и через это развиваются так, как нужно риперам). Мы выбираем новое решение и отказываемся от старого – значит, его остатки нужно убрать. Нужно открыть дорогу для нового будущего и дать следующим поколениям найти свой путь. Цитата(Master Cyrus @ 17.3.2012, 18:17)  Хотя нет, не весь: внезапно вся команда Шепарда обнаруживается сваливающей на Нормандии куда подальше. Логично? Уму не постижимо, чтобы они бросили всё (и главное Шепарда). Постижимо, если представить себя на месте пилота, на которого летит огроменная непонятная цветная ударная волна. Лично я бы на месте Джокера как раз бы попытался для начала от нее удрать, а не лететь навстречу с криком «Шепард, мы тоже умрем, за компанию!» Цитата(Master Cyrus @ 17.3.2012, 18:17)  И еще нелогично в угоду популярности (?) делать одну концовку Вот вы еще не сбрасывайте со счетов, пожалуйста, что BioWare таким концом снизила вероятность более поздних глобальных историй практически до нуля. Ведь по дальнейшему влиянию на мир различия в концовках просто огромны. Фактически, теперь в ME-вселенной после 2186 года может быть 3 разных мира. Если бы BioWare и EA хотели беспрепятственного кэш-ина, то они бы как раз сохранили статус кво (ну, было драматично, те-те и те-те погибли, но риперов победили, жизнь продолжается) и сделали следующую игру дальше по хронологии, с переносом поступков через сейвы как в Dragon Age, которую бы фанаты просто не смогли бы не купить. А теперь либо спин-оффы и приквелы, по умолчанию не столь привлекательные, либо признание одной из концовок каноничной (т.е. неуклюжий реткон, в чем вселенные от BioWare пока уличены вроде бы не были). Половину таймлайна столь любовно проработанной вселенной принесли в жертву концепции. А вы – DLC, DLC… Цитата(OneMoreSpoiler @ 17.3.2012, 21:14)  Трижды "да". Но у меня первые сомнения появились когда заговорили о Катализаторе.. Я тут же подумал, что катализатором будет Шепард. Впрочем, я не ошибся.... Цитата(Darth Fear @ 17.3.2012, 21:20)  +1 ..... печалька ( Вы не ошиблись, если бы Шепард был единственной недостающей деталью, т.е. задействовал бы Горн так, чтобы он уничтожил только риперов и сохранил статус кво. А так Катализатор – это все-таки сам AI. Да, Шепард все равно задействовал Горн ценой своей жизни, но уже ради других целей. Важное отличие. Цитата Спасение рахни, кварианцев, гетов, излечение генофага, база коллекционеров, самоубийственная миссия, Совет... всё это тонко сливается в самом конце. Все эти решения не влияют в конечном итоге ни на что. Вообще. Оттенки концовки (судьба Земли, Нормандии и Шепарда соответственно) определяются абстрактной «силой флота». Что значит «не влияют»? Они влияют на диалоги и фразы, где говорится о готовности к войне. Они влияют на список и описание военных ресурсов, который каждый раз, даже после самого мелкого «бытового» квеста, напоминает о том, что все это ради общей и важной цели. Они влияют на то, что Шепард сумел добраться до Катализатора. А вот когда Шепард уже добрался до Катализатора – он вышел на иной уровень и получил возможность натурально изменить весь мир. Там уже расы одного-единственного цикла и их судьбы не играют роли, там идет речь о проблеме длиной в миллиарды лет. Цитата И знаете, какое решение снизит планку «идеальной концовки» с пяти тысяч до четырёх? Ни за что не догадаетесь. Тот факт, умрёт ли Андерсон от пули или через две минуты от кровотечения. Флоты? Не, не слышали... Финальный аккорд: заработать даже эти четыре тысячи в одиночной игре практически невозможно. Даже методично собирая все артефакты. Даже при всех «правильных» (читай, направленных на увеличение силы флота против всех моралей) решениях. Даже со всеми DLC и переносом персонажа шансы набить эту сумму весьма призрачны... а всё потому, что вы не играли в мультиплеер. По-моему, автор статьи что-то лишнее навыдумывал. Призрака можно заболтать до суицида; для этого необходимо все предыдущие беседы с ним ни разу не упустить шанса выбрать «убедительную» опцию. Я переигрывал последнюю сцену несколько раз: если из четырех (или сколько их там) возможностей выбора реплики, например, во второй выбрать обычную, то в последнем выборе «убедительные» реплики будут серыми, вне зависимости от крутизны репутации. Даже если заболтать Призрака не удастся, можно среагировать на «ренегадское прерывание» и застрелить его до того, как он убьет Андерсона. В обоих случаях Андерсон умрет от ран после короткого эмоционального диалога. А сила флота влияет на то, дадут ли тебе на выбор все 3 концовки, и планка там куда ниже. Я набрал три с половиной, к мультиплееру не притрагивался, «оптимальное» развитие событий получил. Мораль: мультиплеер опционален, заговора нет.
|