Цитата(Gionemus @ 17.1.2018, 17:40)
Но, игра, конечно, объективно старая по нынешним временам. Вот бы сделать качественный ремейк (как и вообще ремейк истории Кайла Катарна, начиная с Dark Forces, на современном движке !..), но диснеевцы про это делать точно не будут...
Зато до сих пор смотрится очень неплохо, моддабельна по самое небалуйся, с открытым исходным кодом, и OpenJK благодаря фиксам багов кода тянет очень тяжёлые по меркам 2003 года модели. С до сих пор не превзойдённой официальными проектами боевой системой для световых мечей (которая становится ещё лучше в модификациях) и всем необходимым для создания очень толковой системы стрелкового оружия (в ванилле реализация пушек — по большей части говно, к сожалению, это да). Плюс, в наши дни можно делать очень неплохую имитацию рельефа и пр. и через одни только диффуз/спекуляр/глау (см. крупномасштабные модели персонажей в Force Arena и свежие фанатские модели по TFA/TLJ для Jedi Academy). А ведь для JKA имеются Rend2 и некоторые другие варианты модификации графического движка, пусть незавершённые, но вполне работоспособные — и когда-нибудь они определённо должны быть выпущены в полноценном стабильном виде.
P.S. Работа над ремейком DF на движке JKA, в своё время умершим, сейчас вновь продолжена другой группой энтузиастов.
Добавлено через 13 мин.Цитата(Двайт Проксимус @ 17.1.2018, 18:52)
Ну, например
вот тут просто море косметических модов, я себе установил в своё время. Там и текстурные модификации, и джедайские робы в духе приквелов, и всяческие расы\головы. Даже, насколько я помню, присутствует модуль для слияния Outcast и Academy в одну игру (но конкретно это я себе не устанавливал, и так сейчас Academy у меня перегружена всякими "красивостями" с этого сайта).
К тому же, для JKA
очень просто делать собственные новые модели и внедрять их в игру (к тому же, благодаря изначальной унификации многих оригинальных моделей по пропорциям и деталям, их очень легко "франкенштейнить", совмещая детали и перерисовывая текстуры, — и получая на выходе на удивление очень приличный результат). Опять же, благодаря низкополигональности оригинальной графики порог вхождения тоже получается существенно более низким, чем в случае популярных современных платформ для моддинга вроде Скайрима и четвёртого Беседкофола. Единственная реальная проблема — нормали вершин, а именно их корректный пересчёт (для Blender с запасом перекрывается
вот этим прекрасным аддоном) и экспорт модели в игровой формат с сохранением корректной информации о них (для Blender напрямую до сих пор невозможен и вряд ли появится в ближайшем будущем — но проблема решается экспортом в 3ds Max через .obj, в котором передаётся корректная информация о нормалях, но теряется скелет, и любой подходящий формат с информацией о скелете, внешнее сохранение данных о скелете и их импорте в меши, импортированные в Макс через просежуочный .obj, с последующим экспортом результата в игровой формат).
P.P.S. К слову, во времена JKII/JKA с нормалями работать было существенно труднее, в результате чего, например, в ванилле они представлены зачастую в самой простой, далёкой от оптимальной форме — так что это ещё одна возможность для ощутимого улучшения визуальной части игры в рамках оригинальных технических возможностей её движка.
Добавлено через 24 мин.Цитата(Gionemus @ 17.1.2018, 17:40)
1. Локации стали более аккуратными, но всё такие же странные. Как передвигаться по Корусанту, например, обычному человеку, не понятно. Но разработчики не заморачивались, как и в прошлый раз. Все жители таких городов обязательно должны прыгать на 15 метров вверх или прыгать вперёд с ускорением. Коррибан такой же. Повезло ситхам, что они могли высоко прыгать. Хотя, в этот раз нигде не застреваешь и игра не превращается ту самую нудятину, как в прошлой части.
Миссия на Корусканте начинается с того, что наёмники взрывают прямой пешеходный проход к своему главарю, что и вынуждает ГГ искать более-менее короткий обходной путь через крыши, инженерные конструкции и подсобные помещения. Ну а на Коррибане попросту древние руины, как и на Чандриле. В принципе, этот типовой набор "архетипов" локаций вида "заводы/склады/каньоны/руины" и был так популярен из-за своей универсальности и, в том числе, широких возможностей для повышения условности архитектуры уровня в угоду игровому процессу.