Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Тургор
Jedi Council > Беседка > Игры
SNDP
Тургор

Нажмите для просмотра прикрепленного файла

Разработчик: Ice-Pick Lodge
Издатель в России: Новый Диск
Официальный сайт: http://www.tension-game.com/
Дата выхода: 17 апреля 2008 года
Жанр: survival adventure
Системные требования:
  • Операционная система Microsoft Windows XP SP2/Vista
  • Процессор Pentium 4 2ГГц или аналогичный Athlon XP (рекомендуется: Pentium 4 3.6ГГц)
  • 512 Мб оперативной памяти (рекомендуется: 1 Гб)
  • 6 Гб свободного места на жестком диске
  • 3D-видеоадаптер с памятью 128 Мб, совместимый с DirectX 9.0c (рекомендуется: 256 Мб)
  • Звуковое устройство, совместимое с DirectX 9.0c
  • Устройство для чтения DVD-дисков

FAQ по игре

Галерея игры

Цитата
Однажды, Игорь Станиславович Покровский сидел в студии Айспик Лодж и думал... Думал, а чем бы заняться? С одной стороны Игорь Станиславович в студию был принят на должность гейм-дизайнера, а значит должен был придумывать разные игры интересные, геймплейные решения всякие и баланс игровой отлаживать.

С другой стороны, душа у Игоря Станиславовича была поэтическая, и мечтал он всю жизнь быть моделером, какой бы длинной эта жизнь не сложилась. А свободное от работы время посвящал он рисованию тушью.

И вот Игорь Станиславович взял банку туши, погрузил в нее свою кисть, а потом изо всех сил (а сил у него немало), брызнул тушью, куда пришлось. Может быть, Игорь Станиславович прочел на баночке туши: «Безопасно при использовании по назначению», а может быть просто самовыражением решил заняться.

Как бы там ни было, а залил Игорь Станиславович тушью любимую книгу Николая Владимировича Дыбовского: Справочник по системотехнике микропроцессоров MOS-6581.

Ситуация была сложная: Николай Владимирович к книгам относится трепетно, а тем более к справочникам. И тут в состоянии крайнего душевного подъема Игорь Станиславович понял, понял какие надо делать игры!!

Игры надо делать не как книги, чтобы читать, а как картины, чтобы рисовать! Потому что книга не вечна, как только что убедился Игорь Станиславович, а замазать краской можно все!

Он вышел в QIP 8300 и написал другу Элю по прозвищу Лучин Алексей Евгеньевич: «Послушайте, о верный соратник мой, ведающий знаками С++, не найдется ли у Вас запасного экземпляра Справочника по системотехнике микропроцессоров MOS-6581?»

«Тааак… Лучше сразу сдавайся боссу, брателло» - моментально разобрался в вопросе Эль.

Игорь Станиславович тяжело вздохнул и поднял трубку телефона:
- Шеф, у меня тут появилась новая идея игры…
- Ну, наконец-то. А то уже вопросы возникают тут у соратников, чем это наш гейм-дизайнер, который моделер, занимается. Ну, выкладывай.


«Ей пятки прибей к земле – она ладони прибьет к небесам в надежде, что разорвется возле лодыжек. Вот это, наверное, и есть Тургор. То, что чувствуешь перед самым разрывом» - Сестра

Чем выше КРИ, тем грандиозней планы. А чем больше планов претворяется в реальные проекты, тем больше убеждаюсь: преинтереснейшие люди работают в нашей игровой индустрии, и преинтереснейшая каша у них варится. Кто-то ваяет ремейки забытой классики, превращая ее в новые народные игры, кто-то расположился в тихом немецком городке на берегу моря и оттуда разит всех концептами и философией, а кто-то хочет превратить игру в искусство и ищет новые выразительные средства. Студия Ice-Pick Lodge олицетворяет собой последнее. «Тургор» - их второй шаг на пути к желанной вершине после «Мора».

Логически вытекающий из своего предшественника, но никак не связанный с ним, Тургор зиждется на двух основах: оригинальности и метафоричности, причем обе они возведены в абсолют. Оригинальность тут такая, что в жанровые рамки влезает с большими условностями, а привычных геймплейных решений не наблюдается вообще, а метафоричность настолько пропитывает мир, что название вещей своими именами можно пересчитать по пальцам. Причем если первая выбьет у вас почву из-под ног, то от второй с некоторого момента просто начинает ехать крыша.

«О чем это вообще?» - вопрос очень хороший, и после прохождения игры не только не разрешится, а разгорится с новой силой. Но если говорить о внешней стороне дела, то действие игры происходит в Промежутке. По своей сути это целый мир, но на глобальной карте действий - просто небольшой пучок из пары десятков узлов, соединенных дорожками, по которым нам и предстоит перемещаться. Каждый узел – это Покой, в который можно зайти, переместившись тем самым с плоской карты на один из уровней с видом от первого лица.

Нажмите для просмотра прикрепленного файла
Промежуток

Помимо непонятно как попавшего туда игрока в Промежутке обитают Сестры и Братья. Обитают отнюдь не в мире и согласии, а в условиях самого настоящего конфликта. Братья – огромные, жуткого вида монстры из железа – держат прекрасных (прекрасность автоматически вытекает из полного соответствия земным девушкам, пусть и в ограниченном виде трехмерных моделей) Сестер взаперти в отведенных им Покоях, да еще и в голодном плену. При этом голод их совсем не так прост и с позитивной диетой ничего общего не имеет, потому что питаются они исключительно Цветом.

А Цвет – это единственный источник жизни в Промежутке, сосредоточение всего, что превращает неживое в живое. И наша цель – собрать весь Цвет Промежутка, достичь Тургора и вырваться наверх, на Поверхность, в лучший мир, захватив с собой по пути одну из сестер. Или не захватив. Или отправив только сестру. Или никого не отправив, оставляя все так, как было дано. Выбор остается за игроком. Но делать его надо быстрее, потому что часики тикают. Каждому Промежутку отведено определенное количество времени. 35 циклов – и жизнь уйдет отсюда навсегда.

В основу всей игровой механики положен процесс рисования. Рисование на экране встречалось в играх и раньше (например, в Myst V the End of Ages), и схема его известна: зажмите ЛКМ и водите себе по экрану мышкой, выводя либо конкретные, указанные игрой символы, либо свободные бесформенные творческие порывы. Но в Тургоре на таких манипуляциях построено буквально все. Поговорить с Сестрой? Рисуйте один из разговорных знаков. Сразиться с Братом или другим монстром? Рисуйте один из атакующих знаков. Перейти по карте из одного Покоя в другой? Пройдитесь цветом по соединяющей их линии. Приманить недородка (маленького юркого носителя запасов цвета)? Чиркните по пустоте, и капли цвета упадут на пол, создав живую приманку.

Нажмите для просмотра прикрепленного файла

«Там будут голые женщины... всю жизнь мечтал сделать игру про голых женщин» - Н.В. Дыбовский

Занятий действительно набирается прилично, и каждое из них нетривиально и потому интересно. Общение с сестрами имитирует нежно любимый Дыбовским dating sim, в котором их приходится кормить цветом словно прожорливых тамагочи, снова и снова выливая драгоценный источник жизни. Не кормить не получится: наполненные до нужного уровня сестры открывают путь в новые части Промежутка, что жизненно необходимо для осуществления цели. Но кормить опасно: ее Брат-Хранитель явно не обрадуется, если узнает, что его Сестра втайне питается от чужака, и может либо опустошить сестру и обнулить ваши старания, либо вызвать вас на бой.

Бой с Братьями – это уже экшен, но тоже очень необычный. Просто замазать брата теоретически можно, но на практике на это не хватит никаких запасов, поэтому приходиться использовать специальные знаки. Среди которых все сплошь хитрые, неторопливые, почти тактические атакующие средства. Самое простое, чем можно разжиться, - это самонаводящийся снаряд, но и для него нужно сначала нарисовать определенный символ (создав пустого голема-заготовку), а потом зарядить голема цветом (активировав его и придав начальное направление). Хватило места и для модных игр с физикой: знаки Пульс и Магнит соответственно отталкивают и притягивают попадающие в область их действия предметы, причем это могут быть как вражеские (собрать в одном месте раскиданные по карте врагом орудия), так и ваши собственные (надо подальше добросить мину) объекты. Братья воюют схожим образом, испытывая не реакцию игрока, а его сообразительность: от летящих прямой наводкой снарядов можно увернуться, но проще нарисовать знак Скорлупы, который действует как щит, или же вообще послать эти снаряды обратно отправителю.

Нажмите для просмотра прикрепленного файла
Иных братьев не стыдно предложить монстрами в какой-нибудь Silent Hill 5

Приличную часть игрового времени занимают и обычные Покои, где не будет ни Братьев, ни Сестер, где вы будет бродить наедине с самим собой. И здесь в полную силу раскрывается мастерство дизайнеров из Ice-Pick. На почве противопоставления живого и неживого взошли благодатные плоды: Покои застыли в своей мертвой, бесцветной, холодной красоте, но в этой стагнации то тут, то там мелькает жизнь: летает маленькими лепестками цвета, освещает землю небольшим кустиком, пульсирует в воздухе красочным шариком. Все это возникает здесь само собой, но с помощью игрока жизни может стать больше. Раскрасьте засохшее дерево, потратьте часть накопленного – и через цикл оно уже будет светить вам как маяк посреди смертельного океана пустоты. Раскройте твердую горную породу и забросьте туда гарпун для извлечения цвета – и причудливая спираль появится в воздухе между вами и скалой. Полюбуйтесь на цвет жизни, а затем возьмите его себе, он еще поможет вам в будущем, потому что геймплей и дизайн в Тургоре существуют в полном симбиозе.

Отдельного упоминания достоин краеугольный камень механики – собственное тело игрока. Собранный цвет (т.н. Лимфа) еще не готов к участию во всевозможных забавах, он может лишь скромно лежать в пассивной палитре и греть вам душу. Для того чтобы цвет перетек в активную палитру, его нужно преобразовать в Нерву, используя сердца. Эти сердца исполняют роль сосудов, разбросанных по трехмерной модели героя, и открываются по мере прохождения. Однажды залитый в сердце цвет со временем дает ростки, а преобразовавшись весь, начинает испаряться, если его вовремя не собрать. В то же время только находящийся в теле цвет отвечает и за бонусные способности, и просто за полоску жизни. Отсутствие всяких запасов в теле ведет к немедленной смерти, а пустота активной палитры – к невозможности совершать любые действия. Так что выбор между «брать», «отдавать» и «хранить» приходится делать постоянно.

Нажмите для просмотра прикрепленного файла
Ко второй половине главный герой превращается в настоящую фабрику по переработке цвета

«…Разобраться во всем этом, пожалуй, действительно непросто — но такая уж это тема, что привычными средствами тут не обойтись… Извините, если утомили» - цитата из мануала

В полученном коктейле невозможно углядеть не то что жанр, а даже самые привычные, исконные элементы геймплея. И эта выверенная почти до миллиметра оригинальность ковалась в Ice-Pick Lodge явно не ради галочки в соответствующей графе. Просто она как нельзя лучше прокладывает дорогу для нового опыта и свежих ощущений. Оказавшись в необычном, совершенно неузнаваемом мире, не имея возможности уцепиться за привычные пострелушки или квестовые побегушки, чувствуешь себя как новорожденный и начинаешь впитывать. Вы признанный мастер экшена с молниеносной реакцией и сразите любого в динамическом бою, не важно где и как он устроен? Вы прошли столько квестов и прочитали столько диалогов, что новые порции стали привычны словно ужин в кругу семьи? Или же РПГ-элементы вызывают такие комфорт и радость, что уже ничто не в состоянии вас смутить? Оставьте это на подходе к главному меню, все равно не понадобится. Тургор равняет шансы. Игровая механика, столь сложная и запутанная поначалу, через десяток-другой часов прекрасно осваивается и более не вызывает никаких проблем, а значит не отвлекает на себя внимание. Клиент дошел до кондиции и готов к встрече с самой главной, сильной и страшной вещью в Тургоре – его сценарием.

Глубокие игры – это еще не откровение. Ширпотреб, конечно, преобладает везде и всегда, но и философские вопросы поднимаются достаточно часто, чтобы не смотреть на каждое новое творение со смыслом как на дар свыше. Но у Тургора по сравнению с ними есть одно очень важное преимущество: он заставляет размышлять. Не предлагает, не рекомендует и не вдохновляет, а именно заставляет, потому что иначе непонятно вообще ничего. Любую другую игру, включая «Мор», можно воспринимать на разных уровнях в зависимости от намерений и настроения. Можно выделить для себя основные идеи, оценить со стороны общую детальность задумки и на этом счастливо закончить, можно расслабиться, принять правила игры и просто следить за поворотами сюжета, а можно, не жалея головы, копнуть в самую глубину, выискивая символы и намеки и раздумывая над каждым словом. Но Тургор не дает выбора, потому что существует только на этом последнем, самом высоком и напряженном уровне. На других уровнях вы не найдете вообще ничего, включая смысл играть дальше.

Здесь нет диалогов: главный герой нем, остальные неразговорчивы. Здесь не ночевала динамика: всю игру практически ничего не происходит. Здесь конец не раскрывает карты, а только еще больше их смешивает. Здесь ничего не называют своими именами. Здесь через слово – метафора, зато каждая фраза будто кричит: «Я тайна, я загадка, разгадай меня!». Послушаться и решать Тургор как логическое уравнение – значит лишить себя покоя на неопределенный срок и так и не прийти к окончательному ответу, потому что субъективность и неоднозначность еще никто не отменял. Плюнуть и сконцентрироваться на чувствах и эмоциях – значит поиграть в половину игры. Возмутиться и сказать «Да ну вас, небось, сами не поняли, чего нагородили» - значит погрешить против истины: разработчики явно заложили в игру свободный для интерпретации, но вполне конкретный спектр идей, а общедоступные официальный форум и доклады с КРИ помогут убедиться вам в серьезности их намерений.

Нажмите для просмотра прикрепленного файла
В том, что сестра Оле учится качаться на качелях, тоже есть свой скрытый смысл

Разброс вопросов действительно широк и варьируется от близкой каждому проблемы истинной жизни (и бесцельного существования как ее противоположности) до таинственных и мистических цепочек миров, связывающих едиными параллелями ад, рай и то, что между ними, причем для всех эта тройка оказывается своей. Иные темы раскрываются парой фраз одного персонажа, иные предстоит собирать по крупицам со всего Промежутка; некоторые ограничиваются одним символом, а некоторые разрастаются до хитроумных систем.

А в конце концов остается набор ощущений и переживаний, непривычных и крайне острых. Сильно сомневаюсь, что эта игра может кому-либо понравится в привычном смысле этого слова. Стандартные эпитеты напрочь не хотят лезть к Тургору: потрясающе, незабываемо, непередаваемо – с натяжкой можно употребить и такие слова, но это как будто линейкой пытаться измерить массу. Размазан по стенке? Ближе, но все равно не передает до конца эту противоречивую гамму чувств.

Сейчас, через три недели после релиза, на официальном форуме лишь намечаются первые осторожные разговоры о смысле, но через месяц-другой они наверняка прорастут в масштабные дискуссии. Ice-Pick Lodge разворошили улей, выпустив Мор, и теперь стараются добраться до сладкого меда. И при всей сложности, неоднозначности и субъективности Тургора посмею утверждать одну вещь: этой игрой они явно к меду приблизились. Ну а опускаясь от пространственных рассуждений к практических рекомендациям – просто попробуйте. В такое вы еще не играли.

Аудиозаписи докладов Николая Дыбовского на КРИ:
КРИ 2005 - "На пороге костяного дома, или как игра становится искусством" (8.23 Мб)
КРИ 2006 - "Враг - за моей спиной! О роли времени в игровом процессе" (7.8 Мб)
КРИ 2007 - "Игра с Хаосом. О роли случайности в многомерной игре" (11.6 Мб)
Юми
Мы с бейном заочно фанатеем от игры. За упаковку коллекционного издания=)
SNDP
l0st.paradis3, Peanut Buddha, а как же 11 голых женщин? Я думал, что фапать будут преимущественно на них )
SNDP
Peanut Buddha, только картинкой на Озоне. Сзади что ли чего припасли? Ну не всех ведь 11 в финальном варианте? )
Юми
http://i31.tinypic.com/f1l16a.jpg
поверх коробки - пластиковая пленка. если эту пленку сдвинуть - с девушки платок падает =)
вот так это выглядит: http://i32.tinypic.com/zwhym8.jpg
SNDP
Ох ты, двенадцатая =) А мне и в голову не пришло, хотя итоговую картинку в раздетом виде тоже в сети встречал. Воистину, каждый заметит и найдет то, что ищет )
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.