Half-Life 2 Episode Two
Разработчик: Valve Corporation
Издатель: Electronic Arts
Сетевой Издатель: Valve Corporation
Издатель в России: Бука
Даты Выхода:
Россия - 10 Октября, 2007
США - 10 Октября, 2007
Европа - 18 Октября, 2007
Жанр: Шутер от первого лица
Режимы игры: одиночный
Возрастной рейтинг PEGI: 16+
Платформы: PC, PS3, Xbox360
Минимальные системные требования:
1.7 GHz, 512 MB RAM, 256 МВ видео, Windows 2000/XP/Vista
Рекомендуемые системные требования:
Pentium 4 3.0 GHz или лучше, 1 GB RAM, 512 МВ видео, Windows 2000/XP/Vista
Обязательная рецензия-от-Илана:
Желтый "Чарджер", желтый "Чарджер", стоп-сигнальные огни...
Восторгаться каждой новой серией Half-Life уже попросту надоело. И так понятно, что лучше нового Half-Life может быть только новейший Half-Life. А лучше новейшего - следующий. Как Valve удается подбное, когда даже легендарная серия Call of Duty оступилась на третьей части (а потом проехалась животом на портативном поприще) и сошла с дистанции, - загадка из загадок. Впрочем, ниточки к истине у публики всегда найдутся: и первая из них - необычайно долгий цикл производства. Если EA на разработку нового полноценного Need for Speed требуется максимум год, то новые игры про похождения сурового физика с монтировкой люди ждут по несколько лет.
А почему?
Ответ прост: каждая модель и каждая текстура сделаны с благоговением, с по-настоящему материнской нежностью и любовью. Поэтому игрок в Half-Life бродит не просто "по уровням", но по своеобразному, живому и до жути атмосферному и реалистичному миру. И населяют этот мир не просто боты, а персонажи. К союзникам за время недолгого с ними знакомства (все-таки доктор Фриман аки Боба Фетт - для компании не создан) проникаешься уважением и за смерть каждого "своего" хочется рвать "чужих" на право и на лево (sic!). Противники тоже вызывают эмоции: рядовых снайперов боишься и уважаешь, так как удачным выстрелом они могут обнулить счетчик здоровья у зазевавшегося игрока; обитатели Рейвенхолма еще долго будут снится в ночных кошмарах тем, кто взял на себя смелость проходить седьмой уровень Half-Life 2 в темное время суток; про муравьиных львов и говорить не стоит - сколь разные роли они играют в оригинале и Эпизоде 1, столь различное к ним и отношение.
Уже один страйдер - плохо. Но их на уровне пара десятков.
Ну так возрадуемся - Half-Life Episode Two толкает нас дальше по той же тропинке и теми же методами: максимальный реализм (и это в научно-фантастическом боевике, а!) и упор на взаимодействие с окружающим миром. А чтобы геймер не дай бог не завозмущался "мол, сколько можно одно и то же!", Valve кардинально изменило антураж игры. Если раньше пускаться во все тяжкие ради спасения мира нам приходилось преимущественно в городской местности, то во втором эпизоде доктора Фримана добрые три четверти игры окружают величественные лесные массивы. Они прекрасны, они вызывают почтение, не говоря уже о том, что они очень сильно напоминают наши родные сосновые боры (особенно учитывая попадающиеся тут и там искореженнные корпусы "волг" и "запорожцев"). А как прелестно рассекать по ним на новеньком масл-каре со заметно похорошевшей Аликс на пассажирском сидении, при этом вполголоса напевая "Широка страна моя родная..." - словами не описать. Valve похоже нарочно спланировали то, что первыми игру получили повизгивающие от нетерпения русские товарищи - чувствуется если не родная сторонка, то что-то очень близкое. Белоруссия там или Польша. И когда видишь, как по этому "близкому" грохотают своими лапами страйдеры пришельцев, а небо рассекают корабли десанта, преисполняешься просто-таки праведного гнева и желания надрать тем, кто осмелится подойти на расстояние выстрела, то место, на которое они обычно падают, подкошенные пулями.
Впрочем, теперь погибают противники с куда меньшей охотой. Вряд ли сильно погрешу против истины, если скажу, что Episode Two - сложнее и Half-Life 2, и первого эпизода вместе взятых. Спасибо, конечно, что обошлись без столь трепавших нервы в первой части ихтиандров и тентаклей, однако смена им пришла достойная. Диковинка новой части - Охотники (Hunter). Эти милейшие трехногие существа, младшие братья страйдеров, способны не только пролезть в любую дыру, но сделать это поразительно быстро и с фатальным результатом для противника. Данная, не побоюсь этого слова, зараза стреляет в игрока дротиками, которые к тому же еще взрываются при прикосновении. К тому же, нельзя недооценивать и обороноспособность нового противника - чтобы уткнуться мордой в чернозем, ему требуется не менее трех прямых попаданий гранаты и не менее двух обойм из автомата. В общем, Охотник - зверь опасный и непредсказуемый, да к тому же еще и атакует, как правило, не в одиночку. Устрашающая мощь Охотников доказывается еще в первой главе, когда всего один из них насквозь пробивает бедную Аликс Вэнс, чем вызывает с этой стороны монитора неконтролируемый выброс проклятий и ругани.
Превеееееед!
И, кстати, этот самый неконтролируемый поток - еще слабая реакция на события игры. Без преувеличения будет сказано, Half-Life Episode Two достигла нового уровня в вводе-выводе человеческих эмоций по ту и эту стороны экрана за всю историю видеоигр вообще. Ну ладно, признаю, поспорить с этим может сериал Metal Gear Solid, но один в поле не воин. В новой и очень драматичной истории (наконец-то перестало казаться, что сюжет в эпизодах Half-Life приделан для галочки, как связующее звено между Частью 2 и Частью 3) как минимум два раза впечатлительным геймерам придется кричать в воздух приглушенное "Не-е-е-е-ет!", как минимум раз придется собственной шкурой прикрывать товарищей и не менее пяти раз не на шутку волноваться за, по сути, кусочки кода. Характеры персонажей настолько явны, что с ними начинешь на подсознательном уровне разговаривать (хотя сам протагонист по-прежнему строит из себя Герасима). В диалогах Аликс с отцом чувствуется их забота и любовь друг о друге, профессора Магнуссона начинаешь ненавидить, как привередливого школьного учителя, доктор Кляйнер стал еще милее в образе "ботаника"-ученого, парочка солдат в пещерах вортигонтов постоянно подтрунивает друг над дружкой и над Фриманом заодно, да и сами Ворты не плошают: фразы вроде "Ямы созданы для того, чтобы из них выбирались Фриманы" гарантированно войдут в золотой цитатник игроискусства. Но, что еще более поразительно и приятно, разработчики не забыли о тех, кто познакомился с Half-Life еще в 1999 году: отсылок к "тому, с чего все началось" в игре масса, а на финальном уровне бывалые физики и вовсе задумаются, прежде, чем нажать красную кнопку, которая повернет долгую историю в новый невообразимый сюжетный виток... Можно все-таки перестать расписывать все моральное великолепие игры (ибо до конца это так и не сделать - нет еще в русском языке слов, которые могли бы описать настолько высокий уровень восхищения) и упокоится в мире с самим собой, сделав умное лицо и произнеся на последок напутствие о том, что Вам нужно в это сыграть? Спасибо.
Тем более, что не одним психологическим воздействием сыт геймер, играющий в новое чудо игропроизводства. Те, кто ищет в игре сверхсовременную графику, наипродвинутейшую физику и прчие атрибуты следующего игропоколения, найдут в Half-Life Episode Two и то, и другое, и третье и даже кое-что четвертое. На вид, движок Source трехлетней давности не так уж и изменился, однако стоит обратить внимание на детали - и ситуация разительно изменится. Первой в глаза бросается изрядно похорошевшая система освещения. Теперь свет честно учитывает все препятствия на своем пути, и на первых порах иногда ловишь себя на том, что попросту водишь фонариком по стенам и наслаждаешься забавным и до ужаса реалистичным эффектом. Стены, кстати, тоже не плошают - очень красивый эффект мокрого камня, умелый дизайн и многообразие текстур повергают в благоговейный трепет перед могучим движком Source.
Таинственный человек-с-дипломатом также приоткроет некоторые свои секреты...
Еще очень хочется отметить анимацию, которая (уже догадались?) великолепна, сногсшибательна и по-просту потрясающа. Охотники двигаются своеобразным гориллоподобным галлопом, при этом плавно покачиваясь, поступь страйдеров величественна и тверда, рядовые зомби по-прежнему неуклюжи и медленны, а братья-гуманоиды овладели парой новых поз - так, например, Аликс теперь может вслепую палить из укрытия. Еще один технический аспект - а именно спецэффекты - также никак нельзя опустить. Когда видишь, как от развалин Цитадели, безвременно погибшей в конце предыдущей части, расходится некий синий импульс, тело пробивает дрожь, а сознание по-дружески настойчиво рекомендует найти укрытие. Еще одним примером может служить очень страшный с непривычки пси-эффект, который ощущает на себе игрок, приближаясь к самым странным созданиям в игре - Советникам (Combine Advisor). В общем...
В общем, несколько килобайт текста только что ушли впустую. Вы и без рецензии знали, что Half-Life Episode Two - гениальная игра, Вы и так пойдете в магазин и приобретете себе коробочку с заваетным диском, Вы и так пройдете ее за один присест... Что? Только не говорите, что не знали, что на полное прохождение новой игры уйдет максимум шесть-семь часов? Да, к сожалению, именно столько нам отделено на новую встречу со знакомой вселенной, разработчики за полтора года больше совести не приобрели. Хотя нет, говорить такое несправедливо. Второй Эпизод - это гигантский шаг вперед по сравнению с Первым. За те же шесть часов он рассказывает в десятки раз больше, и в сотни раз чаще заставляет чувствовать свою причастность к Миру и Истории, чего иные игры не дают и за все двадцать стандартных единиц измерения времени. Впрочем, зачем я вам это говорю? Сами же уже, небось, играете?
Оценка: 9.5/10
Сайт игры на Википедии
Официальный сайт игры
_____________________________________________________________________________
В общем, обсуждаем конкурента в борьбе за звание лучшего шутера 2007, господа и дамы.
Для модераторов раздела: я знаю, что где-то в глубине раздела есть тема Half-Life, но там также есть темы Splinter Cell (в плане сериала), Splinter Cell: Double Agent и Splnter Cell (в плане игры). Так что не взыщите =)